Главная страница
Контакты

    Басты бет


Сапа менеджмент жүйесі

жүктеу 0.91 Mb.



жүктеу 0.91 Mb.
бет5/6
Дата19.03.2017
өлшемі0.91 Mb.

Сапа менеджмент жүйесі


1   2   3   4   5   6

Spline Select және Edit Spline модификаторының көмегімен ішкі объектілерді ерекшелеу.

Әдістер тізбектері:



  1. Форманы ерекшелеңіз.

  2. батырмасын пайлананып, Modify қаттамасын ашыңыз.

  3. Формаға Edit Spline және Spline Select модификаторын пайдаланыңыз.

  4. Модификатор стегі терезесінде модификатор атының жанында пайда болған белгісін шертіп, түсетін тізімді ашыңыз.

  5. Тышқанды шерту арқылы немесе Insert батырмасын басу арқылы ішкі объектілерді ерекшелеу деңгейін таңдаңыз

  6. Тышқан көмегімен немесе аталған жиынтық көмегімен ішкі объектілерді ерекшелеңіз. Элементтер қызыл түспен ерекшеленеді.

Қисықты жөндеу

Форманы құруда және оның келесі жөндеуде, ереже бойынша, сегменттер қисығын өзгерту қажет. Бұл операция тарту төбелерінің көмегімен орындалады. Осыдан төбелер келесі типте болуы мүмкін:



  • Сынықпен (Corner type);

  • Тегістелген типте (Smooth type);

  • Безье типті (Bezier type);

  • Сынық Безье типті (Bezier corner type)-6.12-сурет.

2. Объектілер құрамалары

3ds Max пакетінде бір объектіні әр түрлі әдіспен құруға болады. Программа үшін барлық модельдер өз алданда нүкте жинағын білдіреді (vertex), сызық қабырғалары (edge) осы нүктелерді қосатын және ребер ішіндегі жалпақ шекера (fase).

Объектілер құрамасы (Compound objects) қарапайым формадан күрделі форманың моделін алу үшін қолданылатын құралдар жиынтығы.

3ds Max6 пакеті қолданушыға объектілер құрамының 10 түрін ұсынады: морфипговті (morph), келімілген (conform), тамшылы – тор (blobmesh), бульдық (boolean), лофтингті (loft), орналастырылған (scatter), біріктіретін (connect), формамен ағылған (shape merge), ландшафты (terrain) және торлы (masher).

Ландшафт (нем. land - жер, schaft - өзара байланысты білдіретін жұрнақ) терминін орыс ғалымы Л.С. Берг енгізген. Географиялык ландшафтқа тән негізгі көрсеткіштер қатарына аумақтың біркелкі сипаты, құраушыларының біртекті ұштасуы, құрылымының кешенді сипаты мен біртұтастығы, тұрақтылығы, зат және энергия алмасуының біртектестігі жатады.
Оларды Create/Geometry қаттамасынан Compound objects пунктін таңдау арқылы табуға болады.

3. Бульдік объектілер

Бульдық объектілер математик Джорджа Буль атымен аталған. Бұл объектілерді алу үшін логикалыққа ұқсас операциялар орындалады.



Логикалық исключение. 3ds Max – тағы бульдық логиканың әрдайым қабылдайтын операциясы. Оның жұмыс принципі мынандай: екі объект – операнданың орнына біреу құрылады. Ол А бірінші операндасында жазылады. Одан екі операндаға жалпы болған аймақтар саналады және қосымша қилысу шекарасы құрылады.

Логикалық қилысу. Бұл операцияның қорытындысында екі операндаға да жалпы болған кеңістік аймығы қалады.

Логикалық біріктіру. Логикалық операциялардың ішіндегі ең танымалы. Объект сыртынан еш өзгермейді. Тек олардың қилысуында қалған объектілер бөлігі жойылады.

Логикалық кесу. Бұл операция оның қолдануында объектілерді екі бөлек объектілерге кеседі.

Кілттік сөздер:

Morph (Айналдыру), Conform (Сәйкестік), Terrain (Ландшафт), Scatter (Шашырау), Connect (Жалғау), Union (Біріктіру), Intersection (Қиылысу), Subtraction (А-В) / Subtraction (В-А) (Алып тастау (А-В) / Алып тастау (В-А)), Cut (Қиып алу)

13 Дәріс

Тақырыбы: Жарықтандыру типтері және басалық әдістері

Жоспар:

1. Фотометрикалық және түзу емес жарықтандыру

2.

Жарықтандыру - бір жарықтандыру беті арқылы өтетін, люкспен өлшенетін сәуле ағыны. Бұрын фотон (1 фотон - Ю4 лк) бірлігі колданылған.
Жарықтың күндік көзін құру.

1.Фотометрикалық және түзу емес жарықтандыру

Жарықтандыруды көбінесе күндізгі, күн шуағын және аспан жарығын көрсететін классикалық түрге жатқызады. Бірақ позицияланған жарық көзінің және аспан жарты шарының есептелу алгоритмі бұл жарықтандыруды классикалық және ілгермелі әдістері деп атауға рұхсат етеді. Классикаға ұқсастырып, жарықтандырудың жақсартылған әдістерін кез келген тапсырманы орындау үшін қолдануға керек емес. Соңғысы, көп жағдайда қай жерде жарық көзі көп қарапайым көрініске келеді, визуализацияның нәтижесі немесе ашық гамма бейнесі нақты меңгерілмеген.

Осы тарауда қарастырылған жарықтандыру әдісінің амалдары олардың көмегімен нақты (анимация кезінде өзгермейтін) нәтижелерге жету көбіне жеңіл болуына

Жарықтың фотометрикалық көзі

Жарықтың фотометрикалық көзі 3ds max 5 – та бірінші рет пайда болды. Ол классикалықтан жарық интенсивтілігінің физикалық корректті моделіне негізделген нағыз жарықты көрсететіндігімен ерекшеленеді: Жарық энергиясы жарық көзіне дейінгі пропорционалды квадратты арақашықтық кішірейеді.

Физика (көне грекше: φύσις - табиғат) - зат әлемді және оның қозғалысын зерттейтін ғылым. Бұл жөнінде физика күш, энергия, масса, оқтама т.б. сияқты тұжырымдамалармен шұғылданады.
3ds max – та жарықтың фотометрикалық көзінің бірнеше бірнеше түрі бар:

- нүктелік көзі (point light) – стандартты барлық бағыттағы көзіне ұқсас сызықты көз (linear light) - өз алдына түзү сызықты бейнелейді

-тежелген көз (area light) – екі өлшемді ұзындығы мен ені ноль мәнін қамтымайтын жарық көзі осылайша ол тікбұрышты аймақ болып табылады.

-IES бойынша күн көзі (IES Sun) – шуақтың параллельді тығыздығын білдіретін күн жарығының имитациясы үшін арналған.

-IES бойынша аспан көзі (IES Sky) – аспан купонынан болбыр жарықты имитациялайды.



IES (Illuminating Engineering Society) – жарықтандыру есебі бойынша мекеме.

Жарықтың фотометрикалық көзі классикалықтан олардың есебі кезінде көлеңкенің физикалық корректті алгоритмдері қолданылатындығымен ерекшеленеді. Сондықтан, осындай көздерді қолданып кеңістік құру кезінде өлшем бірліктерді дұрыс беру өте қажет (мысалы, бөлмеде төбе биіктігі 250 км емес 250 см болуы керек).

2. Жарықтың күндік көзін құру.

Жарықтың күндік көзі де фотометрикалық класқа жатады және шынайы жарықтандыру имитация жүйксімен жұмыс үшін қызмет етеді.



  1. Жұмыс алаңын ашыңыз немесе жаңасын құрыңыз.

  2. батырмасын шертіп, Create қаттамасынан Lights қаттамасын ашыңыз.

  3. Графикалық мәзірден ашылған тізімнен Photo metric (Фотометрикалық) пунктін таңдаңыз.

  4. Object Type (объект типі) бұрмалы тақтасынан IES Sun (IES бойынша күн көзі) пунктін таңдаңыз. Бұл жарық көзінің параметрлер қаттамада пайда болады (11.7 - сурет).

  5. Front терезесінде сол жақ жоғарғы бұрышына тышқанмен шертіңіз және курсорды кеңістіктің ортасына жылжытыңыз. Нысанды бекіту үшін тышқан батырмасын жіберіңіз. Терезеде жарықтың күндік көзі пайда болады. Ереже бойынша оның интервейстілігі тым үлкен, сондықтан оны кішірейту керек.

  6. Көлеңке визуализациясын қосу үшін Shadows бөліміне On жалаушасын қойыңыз.

  7. Кеңістік визуализациясын орындаңыз.

Кілттік сөздер:

Omni (Жан-жақты бағытталған) ,Target Spot (Көзделген Прожектор), Target Direct (Көзделген ТҮЗУ), Free Spot (Азат Прожектор), Free Direct (Азат түзу)



Иллюстрациялық материал
14 Дәріс

Тақырыбы: 3ds max –та материалдармен және текстуралық картамен негізгі амалдар

Жоспар:

  1. 3ds max –та материалдары

2.
Бағыттау (орыс. наведение) - күштерге (сүңгуір қайықтарға, авиациялык ұшу аппараттарына) немесе қаруға (ракеталарға) козғалыс параметрлері (бағыт, жылдамдық, биіктік жөне т.б.) арқылы берілетін басқару тәсілі.
Прожектор (лат. projectus алға лақтырылған) - оптикалық, жүйелер көмегімен жарықты шоғырландыратын, алыс әрекетті жарық бергіш аспап. Іздеуіш прожектор - көлік құралында орнатылған күштеп айналдыратын тіреушетегі үшкір бағытталған, шоғырланған сәулесі бар фара.
Материалдар редакторы

3.Материалдар палитралары

1. 3ds max –та материалдары

3ds Max объектілерімен жұмысты бастаған кезде оларда бір түсті түс және біркелкі бликтер болады. Олардың барлығының жоғарғы бөлігі «пластмассалы» болады. Бұны өзгерту үшін объектілерге жаңа материал тағайындау қажет. Ол объектінің дерлік жоғарғы бөлігінің түрін анықтайды.

Материал жоғарғы бөлікке мынандай параметрлерді береді: түс, рельеф, өлшем және блик формасы, айналық көрініс түрі және басқалары. Осылардың барлығы санмен беріледі.

Материалдар материал редакторында құралады (Material Editor). Бұл - 3ds Max-тің маңызды модульдерінің бірі. Сіз материалды жаңадан құруыңызға болады.

2.Материалдар редакторы

Материалдар редакторы терезесін экранға шығару үшін:


  1. М батырмасын басыңыз.

  2. Мәзір пунктінен RenderingMaterial Editor (ВизуализацияМатериалдар редакторы).

  3. Негізгі саймандар панеліндегі белгісін шертіңіз.

Материалдар редакторы терезесі үш негізгі бөлімнен тұрады:

  • Үлгі палитрасы. Мұнда материалдар үлгілері көрсетілген. Палитра оң жағында палитрадағы материалдар түрлерін басқару батырмалары орналасқан;

  • Материалды басқару батырмасының жиынтығы. Материалды басқару функциясына рұқсат беру мүмкіндігін береді: материалды өшіру, материал ағашы бойынша ораналастыру, оның көшірмесін құру және басқалары;

  • Ерекшеленген материалдарды басқарудың бұрмалы тақталары. Енгізуде көрсетілген түс, рельеф, жылтыр, текстуралық карталарды ұсыну және т.б. Оның кез келген қасиеті үстінен толық бақылау жасау.

3.Материалдар палитралары

Материалдар редакторы терезесінің жоғарғы жағында максималды сапалы материалдар үлгісі көрсетілген материалдар палитралары орналасқан.

Үнсіз келісім бойынша материалдар палитрасында 6 үлгі көрестілген-вертикаль бойынша үш бағана және екі қатар горизонталь бойынша.
Горизонтальдар - жер бетіндегі абсолюттік биіктіктері бірдей нүктелерді қосатын және жинақталғанда бедер нысанын беретін картадағы сызықтар. Қима биіктігін тандау бедердің, масштабтың сипатына және картаның арналу мақсатына байланысты.
Материалдар редакторында барлығы 24 үлгі бейнеленеді (6 бағана және 4 жол). Қалған үлгілерді көру үшін айналу жолағын пайдалану керек немесе көрсетудің басқа режиміне қосылу керек:


  1. тышқанның сол жақ батырмасын шерту арқылы материалдар үлгісін қосыңыз. Үлгі айналасында ақ жиек пайда болады.

  2. Тышқанның оң жақ батырмасын басу арқылы жанама мәзір шақырыңыз.

  3. Мәзірдің кез келген бір пунктін таңдаңыз, мысалы 6х4 Sample Window (Үлгі терезесі 6х4). Материалдардың барлық 24 үлгісі көрсетіледі. Материалдар саны 24-пен шектеліп қоймайды. Ол кез келгені болуы мүмкін, бірақ материалдардың барлығы үлгі палитрасында бейнеленбейді.

Кілттік сөздер:

Құрамдас материалдар дегеніміз – бірнеше қарапайым материалдарды айтамыз



Иллюстрациялық материал
15 Дәріс

Тақырыбы: Визуализация және анимация

Жоспар:

1. Анимация түсінігі

2. 3 ds max – та уақыт бойынша ауысу

1. Анимация түсінігі

Анимация 3ds max үшін негізгі түсінік болып табылады. Бұл қапша ш-анимациясы үшін арнайы құрылған, сондықтан онымен кез-келген объект немесе оның параметрі қолданылуы мүмкін: қалпы, өлшем, бұрылыс мәні, түсі, жалпы, сіздің қажеттілігіңізге қарай барлығы.

Компьютерлік анимациясында қозғалыс эффектісі қабылдау инерциясының принципін қолдану есебімен құрылады. Көзбен белгіленген әр бейне біздің санамызда оны басқа жаңа бейне алмастырмағанша статистикалық сурет ретінде қалады. Мұндай суреттердің жиі ауысуына байланысты біз тәжірибелік қозғалысты көріп отырмыз.

Кәсіби терминалогияға сәйкес бұл бейнелер кадр деп аталады. Әрине, кадрдың ауысу жиілігі неғұрлым жоғары болса (яғни көрші кадрлар арасындағы уақытша аралығынан аз), қабылданған қимыл соғұрлым қозғалмалы болып көрінеді.

2. 3 ds max – та уақыт бойынша ауысу

3 ds max – та уақыт шкаласы бойынша орын ауысу үшін бағдарлама терезесінің төменгі жағын толық алып тұратын уақыт шкаласында орналасқан арнайы (ползунок) қызмет істейді. (Ползунок) екі сан көрінеді: біріншісі – ағымдағы кадр номірін білдіреді, екіншісі – ағымдағы сахнадаға кадрлардың жалпы саны.

Уақыт шкаласы бойынша орын ауыстыру үшін ені екі түрлі әдісті қолдануға болады: анимацияны басқару батырмаларымен (ползунок) (9.2–сурет).

Мысал үшін анимациямен бірге 3 ds max қойылуы бойынша кез – келген қойылымды қолдану ұсынады.

Уақытты түзету

3 ds max – та компьюерлік анимацияның уақытының жолын басқару үшін түрлі параметрлердің көлемді жиыны қарастырылған. Кең көлемді шекте кадрлардың ауысу жиілігін өзгертуге, ағымдағы уақыт интервалының басы мен аяғын қозғалтуға, анимацияны жүзеге асыру темпін (жылдамдататын) жоғарылату немесе бәсеңдетуге болады.

Көрсетілген барлық қозғалыстардың орындалуы үшін қажет болатын негізгі құрал Time Configuration (уақыт конфигурациясы). Оны сәйкес батырманы басу арқылы немесе анимацияны жасырудың басқару батырмалар тобы бойынша тышқанның оң батырмасын шерту арқылы құрал-саймандар панелінен шақыруға болады.

Барлық анимация жолына әрекет ететін бұл терезенің негізгі параметрлерін қарастырайық.

Time Configuration терезесінде анимациясын уақыт интервалдарын түзету үшін жауап беретін Animationауы көрсетілген.

Start Time (Бастапқы уақыт) – ағымдағы анимациялық фрагментінің есеп беру басталуының уақыт позициясын енгізеді;

Позиция (лат. posіtіo - орны, жағдайы, орналасқан жері) - Қандай да бір нәрсенің орны, орналасуы (мысалы, шахмат тақтасындағы фигуралардың позициясы); Шекті музыкалық аспаптың мойнындағы сол қолдың бір жерде тұрып, дыбыстардың белгілі бір кезектігін орындайтын орны; Классикалық бидегі қолды ұстап тұру мен аяқтарды қоюдың бұлжымас ережелері.


End Time (Соңғы уақыт) - ағымдағы анимациялық фрагменттің есеп беру аяғының уақыт позициясын енгізеді. Бұл параметр, және оның алдындағысы ағымдағы уақыт шкаласына қатысты енгізіледі. Яғни, сіз -10 сияқты Start Time енгізсеңіз, онда уақыт шкаласында да -10 мәні көрсетіледі. -10 қалыпы 0-ге ауысуы үшін Res cak Time командасын қолданамыз.

Length (Жалғасулығы) – анимациялық қиықтың соңғы және бастапқы позициасының арасындағы өзгешеліктерді анықтайды. Егер оны үлкейтсей, онда Start Time емес, End Time параметрінің мәні қозғалады.

«КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКА» ПӘНІН ОҚЫТУДЫҒЫ ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУЛАР

Қашықтан оқыту технологиясы бойынша жүргізілетін студенттердің өздік жұмысы курстың мазмұнына сай жүргізіледі, аудиториялық сабақтарды өткізу кезінде оқылмайды немесе жалпы түсініктер беріледі. Студенттердің өздік жұмысының тақырыптары мамандықтарына және сол мамандықтарға сәйкес студенттердің өздік жұмыстарына бөлінген сағат көлеміне байланысты анықталады.

№ 1,2,3,4,5 тақырыптарды өткеннен кейін №1 өздік жұмысты орындап, оны оқытушыға жіберу керек.

№ 6,7,8 тақырыптарды өткеннен кейін №2 өздік жұмысты орындап, оны оқытушыға жіберу керек.

№ 9,10,11,12 тақырыптарды өткеннен кейін №3 өздік жұмысты орындап, оны оқытушыға жіберу керек.

№ 13,14,15 тақырыптарды өткеннен кейін №4 өздік жұмысты орындап, оны оқытушыға жіберу керек.

Қашықтан оқыту технологиясы бойынша оқитын студенттер теориялық материалды, семинарлық және лабораториялық-тәжірибелік жұмыстарды, ӨЖ тапсырмаларын, тест немесе өзін-өзі бақылау жұмыстарының сұрақтарына өздігінен орындаулары қажет.

№1,2,3,4,5,6,7,8 - тақырыптарды өткеннен кейін №1 аралық бақылауды тапсыру керек.

№ 9,10,11,12,13,14,15, - тақырыптарды өткеннен кейін №2 аралық бақылауды тапсыру керек.

Курсты оқуды әдебиеттерді таңдаудан бастау керек, ол үшін ұсынылған әдебиеттер тізімін негізге алу қажет болады. Сондықтан кез-келген қолжетімді әдебиеттерді пайланған жөн.

Төменде курстың жекелеген тақырыптарын оқу бойынша қажетті нұсқаулар және әрбір тақырып бойынша пайдаланылатын әдебиеттер ұсынылған.
Дәрістердің қысқаша мазмұны

1 тақырып. Кіріспе.

Қарастырылатын сұрақтар:

Компьютерлік графика ұғымы. Даму кезеңдері. Қолдану аумақтары. Компьютерлік графиканың негізгі бағыттары. Компьютерде графикалық ақпараттың берілуі. Ғылыми графика. Іскерлік графика. Конструкторлық графика. Иллюстративті графика. Көркемдік және жарнамалық графика.

Әдебиеттер: [3]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:


  1. Компьютерлік графика ұғымын айтыңыз?

  2. Компьютерлік графика түрлерін атап беріңіз?

  3. Векторлық графика дегеніміз не?

  4. Растрлық графика дегеніміз не?

  5. Фракталды графика дегеніміз не?

  6. Компьютерлік графиканы қандай бағыттарда қолданады?

  7. Компьютерлік графиканың бағыттары қандай?


2 тақырып. Графикалық мәліметтерді ұсыну. Түстер өлшемі және модельдері

Қарастырылатын сұрақтар:

Түстер өлшемі және модельдері. RGB түс моделі. RGB түс моделі. HSB түс моделі.

Әдебиеттер: [1, 5]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:


  1. Түстер немен өлшенеді?

  2. Түс модельдерін атап беріңіз?

  3. RGB түс моделінің қызметін атаңыз?

  4. RGB түс моделінің қызметін атаңыз?

  5. HSB түс моделінің қызметін атаңыз?

  6. Lab түс моделінің қызметін атаңыз?


3 тақырып. Графиктік бейнелерді сақтау форматтары

Қарастырылатын сұрақтар:

Векторлық бейнелерді сақтау форматтары. Растрлық бейнелерді сақтау форматтары. Формат түрлері:BMP, GIF, TIFF, JPEG, PCX, WMF, CUR және т.б. Анимация, бейнелеу немесе дыбысқа арналған форматтар түрлері мысалға: GIF, PNG, AVI, SWF, MPEG, MOV және басқалары.
Әдебиеттер: [1, 5]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. Графиктік бейнелерді сақтау форматтарының қызметін атаңыз?

  2. Векторлық бейнелерді сақтау форматтарын атаңыз?

  3. Растрлық бейнелерді сақтау форматтарын атаңыз?

  4. Анимация, бейнелеу немесе дыбысқа арналған форматтар түрлерін атаңыз?


4 тақырып. Corel Draw векторлық редакторы

Қарастырылатын сұрақтар:

Векторлық графикамен жұмыс істеу құралдары. Corel Draw векторлық редакторының интерфейсі. Файл туралы ақпарат алу. Жаңа құжат құру, ашу және жабу және сақтау.
Әдебиеттер: [3, 5]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. Corel Draw векторлық редакторының интерфейсінің элементтерін атап беріңіз?

  2. Corel Draw векторлық редакторының мәзір панелін атаңыз?

  3. Файлды құру, сақтау ақпараттарын атаңыз?

  4. Corel Draw векторлық редакторының құрал-саймандарын атаңыз?

  5. Интерактивті құралдарын атаңыз?

  6. Қисықтар салуға арналған құралдарды атаңыз?

5 тақырып. Сызықтар. Мәтінмен жұмыс.

Қарастырылатын сұрақтар:

Мәтін түрлері. Фигуралық мәтін құру. Фигуралық мәтіннің атрибуттары. Қарапайым мәтін құру. Қарапайым мәтіннің атрибуттары. Қисық моделі. Симметриялық түйіндер. Bezier, Artistic Media және т.б. құралдары арқылы қисықтар сызу.
Әдебиеттер: [3, 5]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. Мәтін түрлерін атаңыз?

  2. Кегель дегеніміз не?

  3. Мәтіннің атрибуттарын атаңыз?

  4. Қарапайым мәтін мен фигуралық мәтіннің айырмашылығы неде?

  5. Қарапайым мәтіннен фигуралық мәтінге қалай өтеді?

  6. Қисық сызығу арналған құралдардың қасиеті қандай?


6 тақырып. Бояу және контур.

Қарастырылатын сұрақтар:

Түстік палитрлар. Объектілерді толтыру қасиеттерімен орындалатын амалдар. Толтыру құралдары. Тегіс, градиентті, узорлы, текстура және Post Script бояулары. Контурмен жұмыс. Контур параметрімен жұмыс істейтін құралдар. Координатты тор.
Әдебиеттер: [3, 5]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. Объектіні бояуда қандай құралдар пайдаланылады?

  2. Түстік палитра құралдарының түрлерін атап беріңіз?

  3. Контур параметрімен жұмыс істейтін құралдарды атаңыз?

  4. Бояу түрлерін атаңыз?

7 тақырып. Объектілер тобы. Объектілермен жұмыс.

Қарастырылатын сұрақтар:

Объектілер тобымен орындалатын амалдар. Логикалық амалдар. Топтау және топтан шығару. Біріктіру және бөлу. Маска және маскілеу.
Әдебиеттер: [3, 5]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. Объектімен орындалатын амалдарды атаңыз?

  2. Логикалық амалдар дегеніміз не?

  3. Логикалық негіздерін құрған адамды атаңыз?

  4. Corel Draw векторлық редакторында орындалатын логикалық амалдар орындайтын командаларды атаңыз?


8 тақырып. Adobe Photoshop графиктік редакторы

Қарастырылатын сұрақтар:

Adobe Photoshop графиктік редакторының интерфейсі. Жұмыс істеу аймағы. Стандартты элементтер, палитра құралдары. Растрлық графикамен жұмыс істеу құралдары. Бейнелерді ашу, құжат туралы ақпарат.
Әдебиеттер: [1,6, 7,8]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. Adobe Photoshop графиктік редакторының интерфейсінің құрылымын атаңыз?

  2. Adobe Photoshop графиктік редакторының сайман құралдарын атаңыз?

  3. Adobe Photoshop графиктік редакторының палитра түрлерін атаңыз?

  4. Adobe Photoshop графиктік редакторында бейнелерді ашу, сақтау қалай жүргізілетін атаңыз?



9 тақырып. Қабаттармен жұмыс. Арналар. Бейнелерді редактрлеу.
Қарастырылатын сұрақтар:

Қабат құру. Қабаттарды байналыстыру. Мәтінмен жұмыс және оны редактрлеу. Қабатты тегістеу. Қабат эффектілері. Channels палитрасы, белгіленген аймақты арнада сақтау, көшіру және алып тастау. Монтаж құру. Фильтрлер тобы.


Әдебиеттер: [1,6, 7,8]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. Adobe Photoshop графиктік редакторында қабаттар құру қалай орындалады?

  2. Мәтін салып, редактрлеу қалай орындалады?

  3. Қабат эффектілерін атаңыз?

  4. Channels палитрасының функциясын атаңыз?

  5. Фильтрлер тобын атаңыз?


10 тақырып. 3ds max интерфейс негізі. Терезе проекцияларын қолдану. Объектілермен базалық амалдар жасау.
Қарастырылатын сұрақтар:

3D Studio MAX қоданушы интерфейсі. Геометриялық модельдеу негіздері. Жұмыс істеу аймағы. Стандартты элементтер, палитра құралдары.


Әдебиеттер: [9, 10]

Өзін-өзі тексеру сұрақтары:



  1. 3D Studio MAX қоданушы интерфейсінің функцияларын атаңыз?

  2. Жұмыс істеу аймағын атаңыз?

  3. Командалар тақтасын атаңыз?

  4. Терезе түрлерін атаңыз?

  5. Терезенің негізгі элементтері қандай?

  6. Панель құралдарының түрлерін атаңыз?

1   2   3   4   5   6

  • (loft)
  • Create/Geometry
  • 13 Дәріс Тақырыбы
  • Create
  • Shadows
  • Прожектор
  • Кілттік сөздер
  • Start Time (
  • Start Time
  • «КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКА» ПӘНІН ОҚЫТУДЫҒЫ ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУЛАР
  • Дәрістердің қысқаша мазмұны 1 тақырып. Кіріспе.
  • 2 тақырып. Графикалық мәліметтерді ұсыну. Түстер өлшемі және модельдері
  • 3 тақырып. Графиктік бейнелерді сақтау форматтары
  • 4 тақырып. Corel Draw векторлық редакторы
  • 5 тақырып. Сызықтар. Мәтінмен жұмыс.
  • 6 тақырып. Бояу және контур.
  • 7 тақырып. Объектілер тобы. Объектілермен жұмыс.
  • 8 тақырып. Adobe Photoshop графиктік редакторы
  • 9 тақырып. Қабаттармен жұмыс. Арналар. Бейнелерді редактрлеу.
  • 10 тақырып. 3ds max интерфейс негізі. Терезе проекцияларын қолдану. Объектілермен базалық амалдар жасау.

  • жүктеу 0.91 Mb.