Главная страница
Контакты

    Басты бет


Сапа менеджмент жүйесі

жүктеу 0.91 Mb.



жүктеу 0.91 Mb.
бет4/6
Дата19.03.2017
өлшемі0.91 Mb.

Сапа менеджмент жүйесі


1   2   3   4   5   6

Кілттік сөздер:

Navigator (Навигатор) палитрасы бейнені үлкейту үшін арналған. Сол жақ төменгі бұрышта бейнені өзгерту өлшемдері пайызбен беріледі. Бейне өлшемін үлкейтіп қажетті үзіндіні таңдауға болады. Ол үшін жиекті тышқанмен қажет үзіндіге апару қажет. Мұнда тышқан меңзері қол сияқты түрге ие болады.

Info (Ақпарат) палитрасының көмегімен ақпаратты сандық көрсеткіштер түрінде алуға болады. Бұл ақпарат ерекшеленген аймақ түсіне, өлшеміне, түрленетін аймақтың иілу бұрышына, масштабталуға, меңзер орнына байланысты болады.

Color (Түс) палитрасы көмегімен негізгі және фон түсін беруге болады. Ұшбұрыш белгілі дөңгелек батырмаға шерткенде түс моделі таңдалатын палитра мәзірі ашылады. Сырғытпаларды қозғалтып, араластыру арқылы түсті алуға болады.

Swatches (Үлгілер) палитрасы дайын түс үлгілерін қолдану үшін арналған. Палитра мәзірінде командалармен қатар түстер кітапханасы орналасқан.
Кітапхана - мәдени-ағартушылық мекеме. Кітапхана баспасөз шығармаларын жинау, сақтау, насихаттаумен, оқырмандарға баспасөз шығармаларын берумен, мәдени-ағарту және ғылыми-көпшілік жұмыстарын ұйымдастырумен шұғылданады.


Styles (Стильдер) палитрасы дайын стильдерді, түстер үлгілерін және әсерлерді қолдануға мүмкіндік береді. Оларды Layers (Қабат) палитрасынан ашылатын диалогтік терезеде жөндеуге және қосуға болады.

History (Тарих) палитрасы бейнеге орындалатын барлық амалдарды тіркейді. Тіркелетін амалдардың максимал мәні 100-ге тең. Бұл палитра көмегімен команданы болдырмауға, өңделіп жатқан бейненің кез-келген жағдайына келуге, кез-келген әрекетті өшіруге, бейненің аралық жағдайын (Snapshot) сақтауға болады.

Иллюстрациялық материал
9 Дәріс

Тақырыбы: Қабаттармен жұмыс. Арналар. Бейнелерді редактрлеу.

Жоспар:

1. LAYERS (Қабаттар) жұмыс

2. Арналармен жұмыс

1. LAYERS (Қабаттар) жұмыс

Қабаттарды құру үшін, қосарлау, біріктіру және жою үшін әдейі қолданатын палитра Layers (Қабаттар) деп аталады.\ Tutorial каталогындағы POSTCARD. PSD файлын ашыңыз. (Келесі операцияларды файылдардың көмегімен істеген жөн). Windows (терезе) менюін ашыңыз, Palettes (палитралар) бйрығын таңдаңыз және ашылған тізімде Show Layers (қабаттарды көрсету) бұйрығын орындаңыз. POSTCARD. PSD құжаты - көпқабатты (сондықтан да ол Adobe Photoshop бағдарламасының ерекше пішінінде сақталады). Палитра жақтаушының астыңғы шекарасына меңзерді әкеп қойыңыз, сонда бағдарша екі бағытта болады. Пернені басыңыз да, астыға тартыңыз. Палитраның жақтаушысы созылғаны соншалық, барлық жеті қабаты палитра терезесінде сыйды.

Аппликация сияқты, қабаттар саны бейнелеу тәсілі қолдануға мүмкіндік берді. Қабаттарда орналасып, кескін «объектіге» айналады. Қабаттардың ретін ерікті ауыстыруға болады. Бұл сізге әртүрлі күшті нәтижелерді алуға мүмкіндік береді, пикселді салу, көрінбеушілік деңгейімен және т.б. тәсілдермен байланысты. Меңзерді Hower жолына қойыңызда, тышқанның батырмасын басып астыға тартыңыз. Штрихты үшбұрышты Shadow жолының астыңғы бөлігіне ауыстырыңыз да қайтадан қайтарыңыз. Негізгі қабат әрдайым астыда орналасқан. Сондықтан оның орнын ауыстыруға болмайды. Background (артқы жағы) қабатын екі рет шертіңіз. Экранда Make Layer (Қабатты жасау) диалогтық терезесі ашылады. Онда негізгі қабатқа үндемеу бойынша Layer 0 (Қабат 0) атын береді. OK басасыз. Енді негізгі қабат қатарлы қабат болды. Қабаттарды екпіндіру. Sun қабатын шертіңіз – ол жанды, яғни берілген стөл екпінді болды (target) [9].

Құжат терезесінің басында: аты, масштабы, түстік моделімен қатар, екпінді қабаттың аты да бар. Әр мезетте тек бір ғана қабат бола алады. Тек соған ғана бұйрықтар және аспаптың іс әрекеттері қолданылады. Қабатты екпіндеуді басқа жолмен де алуға болады. Ол үшін: Move (орнын ауыстыру) аспабын қосып, <Ctrl> пернесін басыңызда, меңзерді кескінге алып келіңіз және тышқанның батырмасымен шертіңіз. Сөйтіп, кескін екпінделді. POSTCARD. PSD құжатын File (Файл) менюінен Close (Жабу) бұйрығымен жабыңыз. Adobe Photoshop бағдарламасы құжатта құруға болатын қабаттардың санын шектемейді. Олардың нақты саны тек сіздің компьютеріңіздің техникалық параметрлерімен ғана шектеледі. Жаңа қабатты бірнеше тәсілмен қосуға болады. \ TUTORAL, каталогындағы SEASONS. JPG құжатын ашыңыз. Көріп отырғандай, мұнда тек бір ғана қабат бар. Құжатты Save as... (Қалай сақтау керек...) бұйрығымен және PSD пішініндегі SEASONS1 атымен сақтаңыз. Енді басқа жолмен көрейік. New Layer (Жаңа қабат) пиктограммасын шертіңіз, Қабаттар палитрасының төменгі жағында орналасқан. Экранға New Layer (Жаңа қабат) диалогтық терезесі шығады. Диалогтық терезеде қабаттардың келесі параметрлері орнатылған: жүз пайыздық көрінбеушілік және салудың жай тәртібі. Layer1 атының орнына Sun сөзін енгізіңіз. Opacati (Көрінбеушілік) параметрін 40%-ға тең етіп орнатыңыз. OK пернесін басыңыз. Палитрада жаңа Sun жолды қабат шықты.

2. Арналармен жұмыс

Екпінді бір немесе бірнеше арна бола алады. Келісім бойынша, алдымен біріктірілген арна екпінді болып табылады. Red (қызыл) сөзін тышқанмен шертіңіз. Қалған арналар сұр түске ие болады, ал Red (қызыл) арнасы ақшылданады. Green (жасыл) арнасында «Көз» пиктограммасын тышқанмен шертіңіз. Кескін күлгін түсті болады. «Көз» пиктограммасы арнаны «көрінетін/көрінбейтін» белгілері бойынша бейнелейді. Кез-келген арнаны көрінетіндей немесе көрінбейтіндей қылып істеуге болады. Ал біріктірілген арна бейнеленеді, егер барлық арналар көрінетін болса. Blue (Көк) арнасында «Көз» пиктограммасын тағы да шертіңіз, енді кескін қызыл түсті болады. File (Файл) менюін ашып, Preferences (орнатулар) бұйрығын орындаңыз және General... (негізгі...) бұйрығын орындаңыз. Color Channels in color (түстік арналар түсте) опциясын қосыңыз. OK пернесін басыңыз. Енді қызыл түстің арнасы қызыл түсте бейнеленеді. Бұл орнату конфгурацияланған файлда сақталынады. Арналар палитрасындағы бетбелгінің оң жағындағы үшбұрышты көрсеткішті шертіңіз. Ашылған бұйрықтар тізімінде Palette Options... (Параметрлер палитрасы...) бұйрығын орындаңыз. Бұл терезеде тек миниатюраның өлшемін анықтайтын бір жол бар. Жаңа арнада ерекшеленген аймақты сақтау үшін, жаңа арнаны құру үшін, әрине, арнаны жою үшін де арналған.

Кілттік сөздер:

Қабаттарды құру үшін, қосарлау, біріктіру және жою үшін әдейі қолданатын палитра Layers (Қабаттар) деп аталады



Иллюстрациялық материал
10 Дәріс

Тақырыбы: 3ds max интерфейс негізі. Терезе проекцияларын қолдану. Объектілермен базалық амалдар жасау.

Жоспар:

1. 3ds мах бағдарламасының интерфейсі

2. Интерфейсті баптау

1. 3ds мах бағдарламасының интерфейсі

Кез келген программа, әсіресе Мах сияқты күрделі құрылымды программа басқару әдістерімен танысу үшін және қолданушының жұмыс жасау ортасы- интерфейсті түзету үшін белгілі уақытты талап етеді. Мах ортасының интерфейсінің элементтерінің негізгі типтерін талдайық.

Бұл терезе Windows операциялық жүйесінің стандартты терезесі болып табылады, сондықтан ол барлық экранға жайылып тұруы, жиналып тұруы немесе өшіріліп тұруы мүмкін. Сонымен қатар толық экрандық емес режимде тышқанмен оның шекараларын өзгертуге болады. Бірақ мәзір, тақталар және басқару батырмаларының саны соншалықты көп, онда жұмыс жасау үшін Windows жұмыс столының өлшемі толық экрандық режимде 1152x864 өлшемінен кіші болмау керек. Интерфейстің негізгі элементтерін талдамас бұрын, оларды құрап тұрған атрибуттарға тоқталайық:



  • Батырма- Мах ортасында команданы немесе диалогты шақыру үшін қолданылатын басқару элементі. Оны шақыру үшін тышқанның сол жағын басу керек.

  • Жалауша- бедерлі квадрат суырып алу түріндегі басқару элементі. Ол екі күйдің біреуін қабылдайды: егер қосылған болса, онда белгі болады, ал егер өшірілген болса, ешқандай белгі болмайды.

  • Ауыстырып қосқыш- бірін- бірі жоққа шығаратын екі немесе одан да көп пункттерден тұратын, бедерлі дөңгелек суырып алу түріндегі басқару элементі.

  • Есептегіш (счетчик)- сандық мәліметтерді теруге арналған бедерлі тікбұрышты өріс түріндегі басқару элементі. Есептегіштің мәндерін тышқанның көмегімен өзгерту үшін оң жақ бөлігінде екі батырма- бағыттауғыш орналасқан.

  • Жол- символдық мәліметтерді енгізуге арналған тікбұрышты немесе жазық өріс түріндегі басқару элементі.

  • Тізім- мағыналық белгілері бойынша біріктірілген бірнеше жол. Жолдардың әрқайсысы, кей жағдайларда бірнеше жол тышқанның шертілуімен таңдалына алады.

  • Параметрлер тобы- мәзірлерде және бедерлі жиектердің тақташаларында орналасатын, логикалық түрде біріктірілген басқару элементтерінің жинағы.

  • Батырма- жалауша- бедерлі батырма. Оны басқанда сары түсті батырмада көрініп тұрғандай жұмыстың басқа режиміне ауысады. Басылған Батырма- жалаушаның әрекеттін болдырмау үшін, оған тышқанның сол жақ батырмасын қайтадан шерту керек.

  • Модальды батырма- батырма- жалаушаға ұқсас келетін басқару элементі. Оның әрекетін өшіру үшін басқа модальды батырманы таңдау керек.

  • Батырмалар тізімі- бұл батырманы басып ұстап тұрғанда басқа батырмалар жинағынан тұратын тақташа құрылады. Тізімнің кез келген элементін таңдау үшін, тышқанның батырмасы басулы күйде керекті элементке апарып жібере салу керек.

  • Орам- топтарға біріктірілген және жеке- жеке орналасқан басқару элементтерінен тұратын ашылатын тақташа. Орам, жиналған түрінде бас жағында « » белгісі бар, қырынан жатқан жіңішке бедерлі батырмаға ұқсас. Жазылғаннан кейін орам, тақырыпшасының бас жағында «-» белгісі бар, бедерлі жиекті тақташа күйін қабылдайды.

Интерфейстің сипатталған атрибуттарынан Мах программасының Басты терезесін анықтайтын элементтер құрылды.

  • Құламалы мәзір- басты терезенің жоғарғы бөлігінде орналасқан, топтарға біріктірілген, Мах командалар тізімінің негізгі жолы. Тышқанның сол жағын шерту арқылы таңдалатын бұл менюдің әр пункті төменге қарай ашылады.

    • Диалогтық терезе- қолданушы енгізетін мекемелердің негізгі элементтерінің бірі. Бұндай терезелер өзгертуге болатын жалғыз параметрлерден және сондай- ақ топталған параметрлер және түзетулер жиынынан тұра алады.

Диалогтық терезелер модальды және модальды емес болып бөлінеді. Модальды типті терезелерді шақырғанда басты терезенің қалған басқару элементтерімен жұмыс жасау мүмкіндігі өшіріледі. Екінші тип жұмыстың бұндай режиміне рұқсат етеді.

  • Саймандар тақтасы- барлық командалары функционалдық батырмалар түрінде жасалған құламалы мәзірдің баламалы түрі.
    Функционал - бір не бірнеше функцияға тәуелді болатын айнымалы шаманы білдіретін математикалық ұғым. Ол алғаш рет вариациялық есептеуде пайда болған. Берілген тұйық қисық сызықпен шектелген аудан, белгілі бір жол бойындағы күш өрісінің жұмысы, т.б.
    Әр батырмада орындау мақсатына байланысты сызба суреті (немесе пиктограммасы) бар.

  • Командалар тақтасы- Мах ортасында жобаны құру және өзгерту құрылғыларының жинақтарының, анимация параметрлерін түзетудің және қызмет құралдарының жиыны:

сурет. Командалар тақтасы



Create (жобаны құру).

Modify (жобаны модификациялау).

Hierarchy (иерархия).

Motion (қозғалысты басқару).

Display (жобаны көрсету).

Utilities (утилиттер).

Үнсіз келісім бойынша командалар тақтасы Мах басты терезесінің оң жақ бөлігінде орналасқан және экран бойымен жылжымайды. Бірақ қажет болған жағдайда оны Floating Panels (қалқып жүрген тақта) режиміне қосуға болады, сол кезде ол басты терезенің кез келген жеріне орналаса алады.



  • Көрініс терезесі- программаның негізгі жұмыс аймағы. Бұл жерде сахнадағы жобаның геометриясы, материалдар, текстуралық карталар және қызметтік мәліметтер көрінеді. Көрініс терезелері нұсқалардың кейбіреуінен таңдалатын бақылаушының көру нүктелерінің жинағын қолдануы мүмкін. Ол белсенді немесе белсенді емес болуы мүмкін. Белсенді көрініс терезесі периметірі бойынша сары жиекпен қоршалады және нысанаға әрекет жасау үшін қолданылады. Терезенің атауы оның сол жақ жоғарғы бұрышында орналасады, және оның барлық түзетулері оның бетіне тышқанның оң жағын басу арқылы шақырылады. Бұл жағдайда контекстік мәзір пайда болады- басқарудың тағы бір элементі.

  • Контекстік мәзір- сахнаның өзгертілген нысанасында немесе интерфейс элементінде тышқанның оң жақ батырмасын шерту арқылы шақырылатын командалар және құралдар тізімі. Бұл тізім бірнеше факторларға тәуелді, және рұқсат етілген әрекеттерді жылдам қолдануға мүмкіндік береді.
    Фактор, экологияда - 1) процестердің қозғаушы күші немесе оларға ықпалы бар жағдай, қайсыбір процестегі, құбылыстағы мәнді жағдай; 2) факторлық талдауда зерттелетін айнымалы шамалар арасындағы корреляция өрнегінің көрінісі.


  • Қалыпкүй және сыбыр жолы- басты терезенің қызмет аймағы.

Max- таңдалған обьектілер, олардың орын ауыстыру шамалары, бұрылыстар және масштабтау коэффиценттері, байланыстырудың ағымдағы баптауы және тағы да басқа деректер жайлы барлық мағлұматтарды сипаттайды.
Мағлұматты қорыту (Обобщение понятия; concept generalization) - тек қорытылған мағлұмат көлеміне кіретін объектілерге жататын нышандарды алып тастау жолымен аз көлемді мағлүматтан үлкен көлемді мағлүматқа өтуге мүмкіндік беретін логикалық операция.
Қалып күй және көмек көрсету жолдарында пайдаланушыға команданы шақырғаннан кейінгі немесе объектілерді құрудың және редактрлеудің нақты құралдарын таңдағаннан кейінгі әрекеттерді көрсете алатын біраз мағлұматтар, түр терезелерінің навигациялары және тағы басқалар бар.

2. Интерфейсті баптау

Интерфейсті баптау сирек қолданылады. Бірінші жағдайда программамен танысу үшін, ал басқа жағдайларда- жұмыстың түрлері, жүйені қайта қалпына келтіру, жаңа нұсқаларға ауыстыру және тағы басқалар үшін пайдаланылады. Бірақ соған қарамастан бұл мәселе өте маңызды, сондықтан оны нақтырақ қарастырайық. Ең алдымен, бақылаушының көру нүктесін орнатуға мүмкіндік беретін түр терезелерінің конфигурациясын баптау қажет:


  • Top (жоғарыдан көрініс);

  • Front (алдынан көрініс);

  • Left (сол жақтан көрініс);

  • Right (оң жақтан көрініс);

  • Bottom (төменнен көрініс);

  • Back (артынан көрініс);

  • Perspective (перспектива);

  • Camera xx (камерадан көрініс);

  • Light xx (жарық көзімен көрініс);

  • User (аксонометриялық, пайдаланушылық көрініс);

Қажетті көріністі түр терезесінің атауының жазбасында тышқанның оң жақ батырмасын баса отырып контекстік менюден таңдау қажет, ал көрініс экранының конфигурациясын баптау үшін Configure (баптау) пунктін шақыру керек. Нәтижесінде Viewport Configuration (экрандар конфигурациясы) диалогтік терезесі пайда болады, ондағы Layout (құрастыру) бетбелесін таңдау қажет. Көрініс экрандарының топтарының стандартты жиынтығынан жұмысқа ең ыңғайлысы алынады. Көпнесе өлшемдері бірдей төрт түр терезелерінен тұратын жиынды таңдаған дұрыс. Таңдап алынған жиынның әрбір көру терезе сызбасының шекарасында сол жақ батырманы басып, контекстік менюден керектісін белгілеу керек.

Кілттік сөздер:

Main Toolbar (Негізгі панель құралдары) және reactor. Layers (Қабат), Axis Constraints (остері бойынша шектеулер) и Extras (Қосымша құрылғылар).

Modifiers (Модификаторлар), Character (Персонаж), Animation (Анимация), Graph Editors (Графикалық редактор), -Rendering (Визуализация), Customize (Баптау).

Иллюстрациялық материал
11 Дәріс

Тақырыбы: Жай обектінің негізінде күрделі объектілер құру

Жоспар:

1. 3 ds max 6 – да объектілерді құру негіздері

2. Стандартты және күрделі примитивтер

1. 3 ds max 6 – да объектілерді құру негіздері

Бұл тарауда біз примитив деп аталатын жай геометриялық объектілерді құру жайында айтамыз.

Геометрия (көне грекше: γεωμετρία; көне грекше: γῆ - жер и көне грекше: μετρέω - «өлшеу») - математиканың кеңістіктік пішіндер (формалар) мен қатынастарды, сондай-ақ, оларға ұқсас басқа да пішіндер мен қатынастарды зерттейтін саласы.
Әрбір кеңістіктің негізі примитивтер тобы болып табылады (куб, сфера, конус, цилиндр және т.б.). Стандартты объектілердің параметрлерін өзгерте отырып курделі модельді үйренуге болады.

Объектілерді құру және олардың параметрлерін орнату үшін Greate (Құру) қаттамасы қолданылады.



Greate қаттамасымен жұмыс.

Greate қаттамасының мазмұны құрылған объектінің типіне байланысты болады. Бірақ кейбір элементтер геометриялық обектілердің барлық типіне қатысады:



  • Category( Категория) – объектінің 7 негізгі категорияларының біреуін таңдауға мүмкіндік беретін батырма. Үнсіз келісім бойынша Geometry (Геометрия) категориясы таңдалады.

  • Subcategory (Бағыныңқы категория) – объектінің бағыныңқы категориясы таңдалынатын тізім.

  • Geometry бұл стандартты примитивтер, кұрделі примитивтер, объектілер құрамы, динамикалық обектілер.

  • Object Type (Объекті типі) – бір немесе бірнеше типті объектілер құру үшін батырмаларды қамтитын бұрмалы тақта.

  • Name and Color (Атауы және түсі) – құрылған объектілердің атау және түсін қамтитын бұрмалы тақта. Үнсіз келісім бойынша объектінің атауы типінен және берілген типте құрылған объектінің реттік санынан тұрады. Түсін өзгерту үшін түс үлгісіне шерту қажет.

  • Creation Method (Құру әдісі) – құру кезінде тышқанды қолдану әдісін таңдауға мүмкіндік беретін бұрмалы тақта.

  • Keyboard Entry (Клавиатурадан енгізу) – клавиатурадан құрылған объектілердің параметрлерін енгізуді қамтамасыз ететін бұрмалы тақта.

  • Parameters (Параметрлер) – құру параметрлерін көрсететін бұрмалы тақта.

Берілген тарауда біз Geometry және Shapes категорияларының

объектілерін қарастырсақ та Greate қаттамасының басқа категория объектілерін қарастырамыз.

- Geometry (Геометрия);

- Shapes (Формалар). Бұл категорияда қисық және қисықтар тобы формасын құру командасы табылады.

- Lights (Жарық көздері). Бұл объектілерді қолдануда кеңістікті жаңарту орындалады.

- Cameras (Камера). Бұлар компьютерлік үш өлшемді кеңістіктің түсіру нүкте қасиеті және формалау жағдайы үшін қолданылады.

- Helpers (Көмекші объектілер). Мұнда визуализацияланбаған, бірақ күрделі кеңістікте жұмыс кезінде пайдалы объектілер орналасқан: бос объект (dummy), қосымша үзік (grid), компас (compass) және тағы басқа.

- Space Warps (Қисық кеңістік);

- Systems (Жүйелер). Мұнда объектілерден тұратын объектілер берілген: коста (bones) персонаждың скелетті анимациясы үшін, ішкі жарық имитациясының екі жүйесі (daylight және sunlight) және сақиналы массив (ring array).

2. Стандартты және күрделі примитивтер

Бұл бөлімде копазисияның негізгі элементі болып табылатын сплайндық форма (shapes splines) және торлық объектілер (mesh object) құру қарастырылады.Стандартты және күрделі примитивтер өз алдарына параметрлік торлық объектілерді қамтиды. «Торлық» термині объект торды негіздейтін бағыныңқы оьектілердің үлкен санынан тұратынын білдіреді. Ол объектінің соңғы үш өлшемді формасын анықтайды.

Торлық объектілер бағыныңқы объектілердің үш типін қамтиды. Олар:

> биіктіктер (vertices);

> қабырғалар (edges);

> грани (faces);

Стандартты примитивтер

Стандартты примитивтер Geometry категориясының Standard Primitives бағыныңқы категориясына орналасқан. 3 ds max 6 – да 10 стандартты примитивтер кездеседі.

> Box (параллелепипед);

> Sphere (сфера);

> Cylinder (цилиндр);

> Torus (Тор);

> Teapot (чайник);

> Cone (конус);

> GeoSphere (Геосфера);

> Tube (Труба);

> Pyramid ( Пирамида);

> Plane ( Жазықтық);



Кілттік сөздер:

Geometry (Геометрия), Shapes (екіөлшемді пішін), Lights (Жарық көзі), Cameras (Камеры), Helpers (Қызмет объектілері), Space Warps (Жазықтық деформаторы), Systems (Системалар)



Иллюстрациялық материал

12 Дәріс



Тақырыбы: 3ds max қисығымен жұмыс

Жоспар:

1. Сплайндармен жұмыс

2. Объектілер құрамалары

3. Бульдік объектілер

1. Сплайндармен жұмыс

Формалар (Shapes) – бұл бір немесе бірнеше қисық сплайндардан құралған объектілер. Көбінесе олар келесі түрде қолданылады:



  • Extrude модификаторын қолданғанда шығарылған объектілер үшін негіз болады.

  • Lathe (Айналдыру) көшіру кезінде айналдыру

  • Loft (Лофтинг) модификаторын қолдануда лофтинг жолы және қиылысу формалары болады.

Формалар 3D-ойындары үшін модельдер құру үшін қолданылуда. Форманы редакторлеу үшін түрлендіру, модификаторлар және редакторлеу командалары қолданылады. Түрлендірулер сплайнды жөндеу үшін қызмет етеді және де формада ішкі объектілерді орналастыру үшін қолданылады. Модификаторлар түрленген формасы бар объектіні редакторлеуде қажет.

Форманың ішкі объектілерін ерекшелеу.

Формада ішкі объектілердің үш деңгейі бар:



  • Шың (Vertex) – кеңістікте нүкте орнын береді

  • Сегмент (Segment) – екі көршілес төбе арасындағы сплайн аймағы

  • Сплайн (Spline) – төбелерден және оларды қосатын сегменттерден тұратын объект бөлігі

Ішкі объектілерді ерекшелеу режиміне өту үшін Modify қаттамасын ашу керек, форманың ішкі объектісінң модификаторын пайдаланып немесе редакторленетін сплайнға объектіні түрлендіру керек, одан кейін ішкі объектілерді ерекшелеу деңгейін таңдау керек. Оны стег, модификатор терезесінде немесе Selection бұрмалы тақтасында жасауға болады. Бұл режимде проекциялау терезесінде объектілерді ерекшелеуге болмайды.
Проекция (лат. projectio - алға лақтыру) - бұйымның бетке, көбінесе жазықтыққа белгілі бір әдіспен тұрғызылған кескіні.
Редакторленетін сплайнға форма объектісін түрлендіргенде объектіні құру параметрлері туралы ақпарат жоғалады, бірақ оның ағымдағы бейнесі сақталады. Алынған сплайн әрбір ішкі объектінің жиынтығымен беріледі.

Spline Select және Edit Spline модификаторын қолданғанда параметрлер сақталады. Spline Select модификаторынан Edit Spline модификаторының айырмашылығы - әмбебап түрлендіруді қолдану арқылы ішкі объектілерді редакторлеу мүмкіндігін береді.


1   2   3   4   5   6

  • Иллюстрациялық материал №9 Дәріс Тақырыбы: Қабаттармен жұмыс. Арналар. Бейнелерді редактрлеу. Жоспар
  • Кілттік сөздер
  • 10 Дәріс Тақырыбы
  • Батырма
  • Ауыстырып қосқыш
  • Параметрлер тобы
  • Батырма- жалаушаның
  • Басты терезесін
  • Диалогтық терезелер
  • Саймандар тақтасы
  • Create (жобаны құру). Modify (жобаны модификациялау).
  • Hierarchy (иерархия). Motion (қозғалысты басқару).
  • Display (жобаны көрсету). Utilities (утилиттер).
  • Қалыпкүй және сыбыр жолы
  • Кілттік сөздер: Main Toolbar
  • Modifiers
  • Greate қаттамасымен жұмыс.
  • Иллюстрациялық материал №12 Дәріс Тақырыбы
  • Форманың ішкі объектілерін ерекшелеу.

  • жүктеу 0.91 Mb.