Главная страница
Контакты

    Басты бет


Сабақ жоспары «Бекітемін» Оқу ісінің меңгерушісі

жүктеу 2.39 Mb.



жүктеу 2.39 Mb.
бет10/16
Дата05.04.2017
өлшемі2.39 Mb.

Сабақ жоспары «Бекітемін» Оқу ісінің меңгерушісі


1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   16

Сабақтың көрнекілігі: компьютер, Macromedia Flash MX программасы, тапсырма карточкалары.

Сабақтың әдістері: түсіндіру сөйлеу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс. Сабақтың типі: тәжірибелік әлементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Оқушылар білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді.

Оқушылар меңгеруі тиіс: қарапайым анимацияларды құруды, анимацияның реттерін.

Сабақтың барысы

  1. ¥йымдастыру кезеңі

Оқушыларды үйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі

Теория

Анимация (Animation) - қозғалыстың эртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата корсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бей- нелеу тәсілі. Мультимедиа жүйесінде - қозғалыстың эртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін жылдамдата көрсету арқылы қозғалыстағы нысанды экранда бейнелеу тәсілі.
Мультимедиа (Multimedia) - компьютерде дыбысты, ақпаратты, тұрақты және қозғалыстағы бейнелерді біріктіріп көрсету үшін жинақталған компьютерлік технология. Ол ақпаратты кешенді түрде бейнелеуді - мәліметтерді мәтіндік, графикалық, бейне-, аудио- және мультипликациялық түрде шығаруды - жүзеге асырады.

FLASH-тағы анимация негізі нысанның қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалға, нысандардың көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т. б.

Сонымен анимация кұрған кезде таңдалған нысан кездейсоқ графика болмау керек, яғни біз ол нысанды еркін жылжыта алатындай болу керек. Жалпы FLASH программа- сында нысанды анимациялаудың үш түрі бар:


  1. Автоматтық анимациялау (Tweened анимация), яғни автор бірінші жэне соңгы кадрды ғана кұрады, ал қалғанын FLASH автоматты түрде кұрады. Tweened-анимацияның екі түрі бар, біріншісі анимация, нысанның қозғалысына негізделсе (Motion animation), екінші анимация нысанның трансформациялануына (Пішінін өзгерту, Shape animation) негізделген;

  2. Кадр бойынша (Классикалық) анимация, яғни автор эрбір кадрды өзі жасайды немесе басқа қосымшадан импорттап алып, олардың көріну ретін анықтайды;

  3. Сценарийге негізделген анимация; сценарий - ActionScript деп аталатын FLASH тілінде жазылған эрекетті сипаттау. Бүл тіл синтаксисі көптеген тор шыгармаларын жасауда қолданылатын басқа тілдердің синтаксисіне үқсас келеді (мысалы, JavaScript жэне VBScript).
    JavaScript (/ˈdʒɑːvɑːˌskrɪpt/) - объектіге бағытталған скрипттік (немесе сценарийлер) бағдарламалау тілі. ECMAScript тілінің диалекті болып табылады. ECMA-262 спецификациясының Conformance бөліміне сәйкес ECMAScript спецификациясының жүзеге асқан өнімі.


Tweened анимацияның басқалардан бөліп тұратын екі артықшылығы бар: біріншіден, авторға енді эр кадрды жеке-жеке құрып отырудың қажеті жоқ. Екіншіден, мүндай FLASH «мультфильмін» ойнату үшін алгашқы жэне соңғы кадрларын сақтап алса болғаны, бүл фильм көлемін шағын етіп сақтауга септігін тигізеді. Бірақ Tweened анимацияны, нысанның қасиеттері бірдей өзгеретін тек қарапайым сюжеттерде ғана пайдалануга болады. Ал, ActionScript сценарийі арқылы нысанға күрделі қозғалыстар жасауға болады. Ол үшін, ActionScript тілін білу керек. Сондықтан мультфильм қүрғыларың келсе, осы механизмдердің бірін таңдап ала аласыңдар.
Механизм (гр. mehane - құрал, мәшине) - бір немесе бірнеше қатты денелерді басқа қатты денелер арқылы қажетті қозғалысқа келтіретін денелер жүйесі. Механизм құрылымдық белгілері бойынша топсалы (иінтіректі), бағдартқышты, тісті, сыналы, бұрамалы, ыңғайландырғыш, арнайы, шыбық қысқыш, иілгіш буынды, гидравликалық, пневматикалық және электрлі құрылғылары бар және т.б.

Macromedia Flash MX программасында үш түрлі мәтінді үйымдастыруға болады:



  1. Static Text - статикалық мэтін;

  2. Dynamic Text - динамикалық мэтін;

  3. Input Text - толтырылатын мэтін.

Мәтінмен жүмыс жасау үшін мәзірлер тақтасындагы «Text» мәзірін шертеміз немесе Құрал-саймандар тақтасындағы а батырмасын басамыз.
Құрал-саймандар (Шанцевый инструмент) - әскерлердің ұрыс кезінде жеке құрамның ор қазуға, фортификациялық құрылыстар, маневр жолдарын жасауға, көпір құрылысына және бөгеттер жасауға кажетті құралдар. Құрал-саймандар тасылуына байланысты жауынгерлердің пайдалануына қажетті үнемі өздерімен бірге алып жүретін шағын құралдар және әскери көліктік машиналармен алып жүретін көлемді құралдар (үлкен күректер, балта, лом, ара, киркомотыла) болып бөлінеді.
Қажетті мәтінді қүжатқа жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мэзірін басқан кезде шығатын бұйрықтарды қолдана отырып енгізілген мэтіннің қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады.

Енгізілген мәтінді ерекшелеп алғаннан сон эрбір әріпті жеке нысан ретінде қарастыруға болады. Ол үшін Modify => Break Apart бұйрығын орындаймыз немесе Ctrl B батырмалар тіркесімін басамыз.



Әріптерге құю (Заливка) жүмысын орындағанда тек қана түстерді емес, қандай да бір нысанды қолдануға болады. Ол үшін әріпті ерекшелеп аламыз да, тінтуірдің сол жағымен екі рет шертеміз. Уақыт шкаласында Scene 1-дің жанына Symbol 1 белгішесі пайда болады.

Енді мәтінді қайтадан Selection Tool қүралымен ерекшелейміз де, Modify => Break



Apart бұйрығын орындаймыз. Мэтін суреттегідей күйге енеді.

Төменде ашылған сұхбатты терезеден қалаған бейнені.

Әріптерге қандай да бір анимациялық эсерлер беруге болады. Ол үшін ең ал- дымен эріптерді жеке нысан ретінде бөліп аламыз да, түр-түсін өз калауымызша өзгертіп аламыз. Қажетті эріптерді Insert => Convert to Symbol... бұйрығы немесе F8 батырмасы көмегімен символға айналдырамыз.

Шыққан символдарды катпарларға бөлеміз, ол үшін нысандарды ерекшелеп аламыз да, жанама мэзірден Distribute to Layers бұйрығын орындаймыз.

Осы бүйрық орындалғаннан кейін монтаждау үстелінде қүрылған символдар пайда болады. Әріптерге анимациялық эсер қосу үшін қажетті кадрды ерекшелеп алып, жанама мэзірден



Insert KeyFrame жэне Create Motion Tween бүйрықгарын орындаймыз.
Әріп-дыбыстың графикалық таңбасы. Әріп дыбысты белгілегенімен, әріп пен дыбыстың арасында табиғи байланыс жоқ. Әріп - шартты таңба. Әліпбиде қанша әріп болуы тілдегі дыбыстың санына байланысты. Бірақ дыбыс пен әріп саны бірдей бола бермейді.
Енгізілген анимациялық эсерді көру үшін Control => Est Movie бұйрығын орындаймыз немесе Ctrl Enter батырмалар тіркесімін басамыз. Енгізілген мәтінге өз қалауымызша Сүзгілеу (Фильтр) амалдарын қолдануға болады. Ол үшін Қасиеттер бөлімінен Filters (Фильтр) бөлімшесін ашып алып, қажетті фильтр қасиетін тандап аламыз. Мэтінді ерекшелеп алғаннан соң Modify => Break Apart (Модификациялау => Бөлу) бүйрығының көмегімен эрбір эріптерді жеке қарастыруға болады. Color Mixer панелінің көмегімен Bitmap (Нүктелік) қүюды қолдануға болады.

Flash-me анимация құрудың реттілігі (режімі)

Flash программасының интерфейсі (жұмыс ортасын), қолданушының эртүрлі категориясына жеке арналған. Flash MX ортасын эрбір қолданушы қоскан кезде жүмыс облысының пакетін 3 вариантын таңдауға мүмкіндік бар:



Designer - бұл ең алдымен графикалық редактормен жүмыс істейтін дизайнер- лер үшін бағытталған;

Developer - Web-жариялымдарын күру үшін Flash MX-ты қолдануында жүмыс істейтін қолданушылар үшін бағытталған;

General - жалпы жағдайлар үшін.

Программада анимация күрудың екі режімі бар: Кәдімгі режім жэне Калька режімі.

Калька (фр. calque – көшірме) - өзге тілдегі сөз тіркесі мен жай сөйлемнің құрылымдық-мағыналық негізділігін ана тіліндегі төл тәсілдер арқылы дәлме-дәл көшіріп алу. Тілдің негізді бірліктеріне туынды сөздер, сөз тіркестері және жай сөйлемнің кейбір түрлері жатады.
Кәдімгі режімде анимацияланатын кадр бір-бірден тізбектеле көрінеді. Ал Калька режімінде екі немесе одан да коп кадрды бір уақытта көрсетуге болады, яғни, негізгі кадр толық түспен көрінеді де, қалған кадрлар көлеңкелеу болып түрады. Олар бір-бірімен байланысты жэне калькамен жабылган. Көлеңкеде түрған кадрлар редакторланбайды.

Жұмыс үстелінен бірнеше кадрды қатарынан көру үшін jgj Onion Skin (Калька)

батырмасына шертеміз. Барлық кадр калька режіміндегі басқы жэне соңғы маркер арасында болады жэне ол маркер уақыт диаграммасында орнатылады да, Movie (Фильм) терезесінде бір кадр сияқты болып көрінеді.

Калька режімін басқару үшін келесі тэсілдерді қолданамыз:

• Onion Skin Outlines (Калькадағы контурлар) батырмасына шертіп, контурдағы кадрды көлеңкеленген калька ретінде ұсынамыз;

Кальканың маркерін меңзермен басқа орынға жылжытамыз;

Edit Multiple Frames (Бірнеше кадрды редакторлау) батырмасына шертіп, калька маркерлерінің арасындағы барлық кадрды редакторлай аласыз;



IV Бекіту кезеңі

1. Тәжірибелік жұмыс

Тақырыбы: «Кескіннің өзгеруі» автоматтық анимация құру.

2. Тәжірибелік жұмыс

Тақырыбы: «Кескіннің қозғалысы» автоматтык анимация құру.

  • Қорытынды кезең Бақылау сұрақтары:

  1. Анимацияның негізі неде?

  2. Дайын фильмді калай көре аламыз?

  3. Қарапайым анимация кұрудың неше типі бар?

  4. Анимация кұрудың неше режімі бар?

  5. Калька режімінің кэдімгі режімнен қандай айырмашылығы бар?

  6. Анимация құрудың реттілігі калай?

Ендеше, балалар, такырыпты жақсы түсініп болсақ, мынадай таисырманы орындайық. Тапсырма:

Көлде жүзген балықтың анимациялық кұжатын кұрындар.
Балықтар (лат. Pisces) - негізінен судағы тіршілікке бейімделген жануарлар. Жүзу жағынан олар өзге жануарлардан асып түседі; балықтар өкпе арқылы емес, желбезек арқылы тыныс алады. Балықтар тұзды суларда (мұхиттарда), не болмаса тұщы суларда (өзен – көлдер мен су қоймалары) тіршілік ете алады.


  1. Үйге тапсырма

  1. Өз беттеріңмен бір анимация жасаңдар.

  2. Такырыпты оқыңдар.

  1. Бағалау кезеңі

Сабақта тапсырманы орындағанына, меңгерген деңгейіне байланысты бағалаймыз.

САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»

Оқу ісінің меңгерушісі «___________» ________2014 ж ___________________

Пән аты: Информатика

Класы: 10 «Б»

Қоғамдық - гуманитарлық бағыт

Сабақтың тақырыбы: Компьютерлік анимациядағы қабаттардың рөлі

Сабақтың мақсаты:


  • Анимация құрудағы қабат қатпарлары, онымен жасалатын іс-эрекетгер туралы мағлұмат беру.

  • Тәжірибелік тапсырмаларды орындату арқылы іскерлік дағдыларын дамыту.

  • Пәнге деген қызығушылықтарын арттыру.

Сабақтың көрнекілігі: Macromedia Flash MX программасы, тапсырма карточкалары. Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлеу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс. Сабақтың типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Оқушылар білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді. Оқушылар меңгеруі тиіс: анимация құрудағы қабатпен жұмыс істеуді.

Сабақтың барысы



  1. ¥йымдастыру кезеңі Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.

  2. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру

  1. Жаңа тақырыпты түсіндіруге кіріспе кезеңі

Теория

Флеш программасында фильм кұруда кабаттың аткаратын рөлі орасан зор. Қабат (Слой, Layer) - бұл кейбір өзіндік сипаттар орнатылған фильм сахнаның бір бөлігі. Эр қабат әртүрлі нысандарды ұсына алады.

Қабатта қолданылатын іс-эрекеттер, бұл фильмге әртүрлі нысандар орната отырып, қосындылармен жұмыс істеуге рұқсат береді жэне жоспарда күрделі көпжоспарлы фильм сахналарын жасауға мүмкіндік береді. Мысалы, қабаттың біріиде фильм оқиғасыиа байла- нысты фон орнатылса, екіншісінде нысаидардың қозғалысы орнатылады, ал үшіншісінде дыбыстық ілесулер қосыла алады.

Қарапайым режімде қабат қатпары мөлдір болатындықтан, барлық қабаттың нысан- дары біртүтас бір сахнаның элементтеріндей болып көрінеді.

Қабаттың кадрлары қатар-катар салынған, бір-бірімен қабаттасқан кинолента тү- рінде болады. Эр жаңа қүрылған фильмде эуел баста бір ғана қабат болады. Бірақ оны үлкейтуге жэне қабатта әртүрлі нысандар қойып, дыбыстық эффектілер салуға мүмкіндік бар. Сондай-ақ бір қабаттағы нысанды басқа қабаттағы нысанға тиіспей өз- гертуге, редакторлауға болады. Қабаттағы нысан қойылмаған бос бөліктен, төменгі ретте орналасқан қабаттар анық көрінеді. Сендер қабаттарының орналасу тәртібін, он- дағы нысандарды да бір-біріне тәуелділігіне қарай редакторлай аласыңдар жэне қабатты жасыруға, құлыптауға да болады.

Сондай-ак кабаттың нысандарды кез келген траектория бойынша жылжыту, нысандарды жасыру сияқты арнайы эффектілері бар. Одан басқа, сурет салуға рұқсат беретін жэне редакңиялайтын немесе күрделі де қызықты эффект беретін (слой маска) арнаулы қызметтік (guidelayers) қабаттар қызмет етеді.

Сонымен қатарпроңедураларменэлементтердітезтабуға рұқсат ететінтүсініктемелері бар кадрлар үшін дыбыстық кұжат үшін арнайы жеке қабат құру ұсынылады.

Программада Help => Lessons => Layers (Анықтама => Сабақтар => Қабаттар) бұйрығы арқылы қабат туралы интерактивті мағлұмат ала аласыңдар.

Қабатты қүру

Жаңа қабат дәл сол уақыттағы ерекшеленіп тұрған қабаттан жоғары орналасады жэне автоматты түрде белсенді қабатқа айналады. Жаңа қабат құру үшін төмендегі әрекеттерді орындаймыз:

Timeline терезесінің төменгі жағында орналасқан AddLayer (Қабатты косу) батыр- масынан Insert => Layer (Қою => Қабат) бұйрығын орындаймыз.

Жұмыс барысында қажеттілігіне карай қабатты жасырып немесе көрсете аламыз. Эр қабаттағы нысандар контур сызығының түсімен ерекшеленеді, сол түстер арқылы нысанның қай қабатқа тиесілі екенін білеміз.

Қабаттағы нысанды жасыру үшін Eye (Көз) бағанына шертеміз, қайтадан көрсету үшін де, Eye (Көз) бағанына шертеміз.

Қабатты құлыптау үшін құлып белгісіне, контурды ерекшелеу үшін контур белгісіне басамыз. Егер қабаттағы контур түсін өзгерткіміз келсе, керекті қабатқа тінтуірдің оң жак батырмасын шертіп, шыққан мәзірден Properties (Қасиет) бұйрығын таңдаймыз. Қабат қасиет терезесінен Outline Color-ға (Контур түрі) шертіп, таңдаған түсімізді белгілейміз де, ОК батырмасын шертеміз.

Қабаттың биіктігін де өзгерте аламыз. Ол үшін тағы да қабаттың қасиет терезесін ашамыз да, LayerProperties (Қабат қасиеті) => LayerHeight (Қабат биіктігі) бұйрығы арқылы биіктік өлшемін орнатамыз, ОК батырмасын шертеміз.
Биіктік географияда - жер бедеріндегі жеке элементтердің тік бағытта орналасу шамасы (қара Абсолют биіктік, Салыстырмалы биіктік); астрономияда (h) - аспан шырағының горизонталь координаттар жүйесіндегі (қара Аспан координаттары) координатының бірі.


Қабаттардың орнын ауыстыру үшін қабатты тінтуірдің сол жақ батырмасымен ұстап аламыз да, керекті орынға сүйреп апарамыз.

  1. Бекіту кезеңі

1 тэжірибелік жұмыс

Такырыбы: «Қыдырып жүрген доп» траектория қозғалысымен анимациялық кұжат.

  1. Macromedia Flash MX жаңа құжат ашамыз.

  2. Екі қабат жасаймыз. Бірінің атын доп дейміз, екіншісіне фон деген атау береміз.

  3. Фон қабатына табиғат бейнесін келтіреміз.

  4. Доп қабатына доп нысанын қоямыз.

  5. Екі қабатының бірінші кадрын негізгі кадр етіп белгілеп, тінтуірдің он жақ батырма- сынан Create Motion Tween бұйрығын таңдаймыз да, отызыншы кадрды соңғы кадр етіп белгілеп, тінтуірдің оң жагын шертіп Insert Frame бұйрығын таңдаймыз.

  6. Үстіңгі Доп қабатына тінтуірдің оң жақ батырмасын шертіп, шыққан мэзірден Add Motion Guide бұйрығын орындаймыз. Сол кезде Guide қабаты пайда болады.

  7. Guide қабатына қарындашпен доптың жүру жолын сызып шығамыз.

Жұмысты тексереміз.

Жұмысты сақтаймыз.

2 тэжірибелік жұмыс

Тақырыбы: «Оқы, окы жәие оқы!» мәтінді траектория қозғалысымен анимациялық құжат.

  1. Қорытынды кезең Бақылау сұрақтары

  1. Қабат қатпары дегеніміз не?

  2. Жаңа қабат қатпарын қалай құрамыз?

  3. Қабат қатпарының қандай маңызы бар?

  1. Үйге тапсырма

  1. Тақырыпты оқу.

  2. Қарапайым Қабаттардан бір анимация кұру.

  1. Бағалау кезеңі

Сабақта тапсырманы орындағанына, меңгерген деңгейіне байланысты бағалаймыз.

САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»

Оқу ісінің меңгерушісі «___________» ________2014 ж ___________________

Пән аты: Информатика

Класы: 10 «Б»

Қоғамдық - гуманитарлық бағыт

Сабақтың тақырыбы: Бірнеше қабаттардан тұратын нысандардың орнын ауыстыру. Бірнеше нысандардың анимациясы



Сабақтың мақсаты:

  • Нысандарды қозғалту, қабат қатпарларындағы нысандарды бір-біріне кедергі келтіртпей козгалту жұмыстарын, бірнеше нысанды анимациялау тэсілдерін үйрету, нысанды траектория бойынша қозғалтуды корсету.

  • Программада жұмыс істеу дағдыларын дамыту.

  • Пәнге деген қызығушылықтарын арттыру.
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   16


жүктеу 2.39 Mb.