Главная страница
Контакты

    Басты бет


«Нысанды-бағдарланған программалау ортасында мультимедиалық құралдарды жасау»

жүктеу 0.58 Mb.



жүктеу 0.58 Mb.
бет1/2
Дата16.09.2017
өлшемі0.58 Mb.

«Нысанды-бағдарланған программалау ортасында мультимедиалық құралдарды жасау»


  1   2

ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ

Семей қаласының шәкәрім атындағы семей мемлекеттік университеті


3 деңгейлі СМЖ құжаты

ПОӘК

ПОӘК 042-39. 1.115/01- 2013

ПОӘК

«Нысанды-бағдарланған программалау ортасында мультимедиалық құралдарды жасау» пәні бойынша оқу-әдістемелік материалдар



Редакция №____от_____

5В011100 – «Информатика» мамандығына арналған


«Нысанды-бағдарланған программалау ортасында мультимедиалық құралдарды жасау»

ПӘНІНІҢ ОҚУ-ӘДІСТЕМЕЛІК КЕШЕНІ

ОҚУ-ӘДІСТЕМЕЛІК МАТЕРИАЛДАР

Семей

2015


МАЗМҰНЫ


  1. Глоссарий

  2. Дәрістер

  3. Практикалық және зертханалық жұмыстар

  4. Студенттің өздік жұмысы

ГЛОССАРИЙ
Глоссарий
ГЛОССАРИЙ
Ақпараттық технология – ақпаратты жинау, өңдеу жəне тасымалдау құралдарының жиынтығын пайдаланатын үрдіс.

Ақпараттық жүйе – мəліметтерді өңдеуде қолданылатын құралдар мен

əдістер жиынтығы.



Ақпараттық қоғам – жұмыс істейтін мүшелерінің көбісі ақпаратты өндіру, сақтау, өңдеу, сату жəне ауыстыру жұмыстарымен айналысатын қоғам.

Графиктік интерфейс – компьютер мен адамның арасындағы қарым-қатынасты ұйымдастыруда графиктік құралдарды қолданатын интерфейс.

Графиктік редактор – графиктік бейнелерді компьютерде орындауға арналған қолданбалы программа.

Ғылыми графика- Алғашқы компьютерлер тек ғылыми және өндірістік есептерді шығару үшін қолданылды.

Жарнамалық графикателедидар пайда болғаннан кейін танымал бола бастады. Қазір компьютердің көмегімен жарнамалық роликтер, мультфильмдер, компьютерлік ойындар, видеодәрістер мен видеопрезентациялар жасалады.
Жарнама, реклама (франц. reclame, лат. reclamo - жар саламын) - тауарлардың, қызмет көрсетудің тұтынушылық қасиеті туралы ақпарат беру және оған деген сұранысты көбейту мақсатында таратылатын хабарлама; белгілі бір адамдар, ұйымдар, әдебиет пен өнер шығармалары туралы хабар таратып, оларды әйгілеу.
Графика - (гр. graphein, тырнау, жазу, салу дегеннен) Жазуда қолданылатын таңбалардың (әріп және тыныс белгілерінін) жиынтығы. Жазу танбалары жүйесі мен тілдін фонетикалық жүйесінің ара қатынасын, байланысын білдіреді.
Теледидар - телехабар бағдарламаларындағы бейне мен дыбыстық сүйемелдеудің радио сигналдарын күшейту мен түрлендіруге арналған теле, радиоқабылдағыш теледидар түрлі түсті, ақаласықара кескінді, стационарлы және тасымалды болып ажыратылады.
Компьютерлік ойын - ойнауға арналған компьютерлік бағдарлама. Оларға сондай-ақ видеоойындар мен мобильді ойындар да жатады.


Іскерлік графика – қандай да бір мекеме жұмысының көрсеткіштерін көрнекі   түрде ұсыну үшін қолданылатын компьютерлік графиканың маңызды саласы.

Дербес компьютердің аппараттық қамсыздандыруы – ақпаратты өңдеуге арналған құрылғылар жиынтығы.

Интерфейс – құрылғы, программа жəне адам арасындағы байланысты ұйымдастыратын құралдар мен ережелердің жиынтығы.
Ереже - дәстүрлі халық құқығының қайнар көзі, нормативтік-құқықтық қағидалар. Ежелгі дәуірде және орта ғасырларда жөн-жосық, ата-баба жолы деп аталған. Ережелер сырт пішімі жағынан мақал-мәтелге, қанатты сөзге ұқсас болғанымен, нақтылығымен, дәйектілігімен ерекшеленеді.


Компьютердің программмалық қамсыздандырылуы – компьютерде қолданылатын барлық программалар.

Компьютерлік үлгі – программалық ортаның құралдарымен іске асатын үлгі.

Компьютерлік графика – әр түрлі кескіндерді (суреттерді, сызбаларды, мультипликацияларды) компьютердің көмегімен алуды қарастыратын информатиканың маңызды саласы.
Информатика (Computer science, informatics) - компьютер және одан басқа да техникалық құрылғылар көмегімен ақпараттарды алу, сақтау, түрлендіру, жеткізу және оны пайдалану зандылықтарын, тәсілдерін, жолдарын зерттейтін ғылым саласы.
Кескін (изображение; display image pict (picture) - 1) ақпаратты бейнелеу, мәліметтерді көзге көрінетіндей ұсыну; көзбен көру бетіне бір уақытта шығаруға болатын шығу мен сегменттер примитивтерінің жиынтығы; 2) apple фирмасының macintosh компьютерлеріне арналған мәліметтердің көлемін кішірейтіп тығыздауға мүмкіндік беретін, қозғалмайтын мультимедиа-кескіндерге арналған пішім.
 

Контрукторлық графика - инженер-конструкторлардың, архитекторлардың, жаңа техниканы ойлап шығарушы өнертапқыштардың жұмысында қолданылады.

Компьютерлік анимация деп дисплей экранында қозғалатын кескіндерді жасау өнерін айтады.
Анимация (Animation) - ол қозғалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бейнелеу тәсілі. Мультимедиа жүйесінде - қозғалыстың әр түрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін жылдамдата көрсету арқылы қозғалыстағы объектіні экранда бейнелеу тәсілі.


Мультимедиа деп - компьютер экранындағы  жоғары сапалы кескінді дыбыстық сүйемелдеумен біріктіруді айтады

Нысан - өзін жеке қарастыруға болатын бізді қоршаған ортаның қандай да бір бөлігі.

Нысан қасиеті – нысанды басқа нысандардан айыратын қасиеттері.

Нысан параметрі – нысан қасиеттерін сипаттайтын белгі.

Нысандар класы – бір немесе бірнеше ұқсас параметрлері бойынша біріктірілген нысандар жиынтығы.

Суреттеу графикасы (көркем графика) деп компьютер экранында ерікті түрде сурет салу мен сызуды айтады.
Сурет, бөлмедегі сурет. Сурет әртүрлі бояулармен: акварельмен (қағазға немесе картон), майлы бояумен (холстқа, картонға, ағашқа), пастельмен (ерекше түрлі-түсті қарындаштармен қағазға немесе картонға) салынады.


ДӘРІСТЕРДІҢ ҚЫСҚАША КОНСПЕКТІСІ

ЗЕРТХАНАЛЫҚ ЖҰМЫСТАРДЫ ЖҮРГІЗУГЕ

АРНАЛҒАН ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУЛАР
ТАҚЫРЫБЫ: НЫСАНДЫ-БАҒДАРЛАНҒАН ПРОГРАММАЛАУДЫҢ НЕГІЗГІ ПРИНЦИПТЕРІ
Мақсаты: Нысанды бағдарланған программалау теринің қалыптастыру
Тапсырма: Төмендегі терминдерге анқытамалар жазыңыз:

  1. Нысан

  2. Инкапсуляция

  3. Мультимедиа

  4. Мұрагерлеу

  5. Визуалды программалау

  6. Интерфейс

  7. Мультипликация


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Глоссарииді, әдебиеттерді пайдаланып жауап жазу


Бақылау сұрақтары:

  1. Нысан дегеніміз не?

  2. Инкапсуляция дегеніміз не?

  3. Мұрагерлеу дегеніміз не?



ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH ПРОГРАММАСЫМЕН ТАНЫСУ. БАҒДАРЛАМА ИНТЕРФЕЙСІ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма: Программа интерфейсімен танысыңыз
Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Flash'та жумыс жасау

Жеңіл және түсінікті нөмірленген Flash – тың нұсқасы тоқтап, оның орнына МХ деп аталатын нұсқасына өзгертілді. Бұл әріпер нені білдіреді? Multiextended («кеңейтілген») сөз тіркесі пайдаланушының аббревиатурасына ассоциалануы керек. Бір сөзбен айтқанда – Mixed (араласқан) дегенді білдіреді. Flash құрушылары қолданушылардың назарын аудару үшін, бұл программаның интерфейсін (жұмыс ортасын), қолданушының әртүрлі категориясына жеке бағытталған.

Flash МХ ортасын әрбір қолданушы қосқан кезде жұмыс облысының пакетін 3 вариантын таңдауға мүмкіндік бар. Бұл :

• Designer – бұл ең алдымен графикалық редактормен жұмыс істейтін дизайнерлер үшін бағытталған;

• Developer – Web-жариялымдарын құру үшін Flash МХ-ты қолдануында жұмыс істейтін құрушылар үшін бағытталған;

• General – жалпы жағдайлар үшін.

Бағыттау (орыс. наведение) - күштерге (сүңгуір қайықтарға, авиациялык ұшу аппараттарына) немесе қаруға (ракеталарға) козғалыс параметрлері (бағыт, жылдамдық, биіктік жөне т.б.) арқылы берілетін басқару тәсілі.
Жағдай - адам әрекетінің , жан-жануарлар тіршілігінің, табиғат пен қоғамдағы өзгерістің, оқиғаның, т.б. айналадағы ортаның ықпалына тәуелділігін білдіретін философиялық ұғым. Табиғаттағы, қоғамдағы белгілі бір өзгерісті тудырушы алғышарт есебінде де қарастырылады.



Редактрлеудің құрал-саймандар панелі

Редактрлеудің құрал-саймандар панелі терезенің ен ьойына сол шекарасында орналасқан.

Құрал-саймандар (Шанцевый инструмент) - әскерлердің ұрыс кезінде жеке құрамның ор қазуға, фортификациялық құрылыстар, маневр жолдарын жасауға, көпір құрылысына және бөгеттер жасауға кажетті құралдар. Құрал-саймандар тасылуына байланысты жауынгерлердің пайдалануына қажетті үнемі өздерімен бірге алып жүретін шағын құралдар және әскери көліктік машиналармен алып жүретін көлемді құралдар (үлкен күректер, балта, лом, ара, киркомотыла) болып бөлінеді.
Графикалық объектілерді құру және өңдеу үшін өте қолайлы құрал-саймандармен қамтамасыз етеді. Графикалық редакторлардың жұмысындағыдай, бұл құралдар бәріне мәлім. Бұл саймандар ыңғайлы болу үшін 4 бөлікке бөлінген.

• Tool (құрал-саймандар) – нақты құралдарды таңдау батырмасы орналасқан; бұл құралдарды 2 түрге бөледі: таңдау және сурет салу құралдары;

• View (Түр) кескіннің көру құралдарын басқару, бұл өрісте 2 батырма орналасқан:

• Hand Tool (Қол) – батырманы шерту арқылы режім қосылады және жұмыс облысын тышқан көмегімен әртүрлі бағытта орналастыруға мүмкіндік береді

• Zoom Tool (Масштаб) – жұмыс облысындағы батырманы шерту арқылы тез масштабтау режимі қосылады және бұл режимді қосқанда Options өрісінде екі қосымша батырмалар пайда болатын масштабтау бағытын таңдау үшін рұқсат етеді (үлкейту немесе кішірейту).

• (түстер) – бұл бөлімде бөлек түстер таңдау контуры және объектілерді қоюлату батырмаларын қамтамасыз етеді.

• (параметр) – таңдалған сайманның қосымша параметрлерін орнату элементтерін көрсететін; қосымша параметрлері бар құралдар үшін Options өрісі бос болады.



Жұмыс облысы

Жұмыс облысы терезенің барлық орталық бөлігін алады. Жұмыс облысында әртүрлі объектілерді редактрлеу операциялары, дегенмен «кадрға» тек қана сол объектілер монтаждық үстел шегінде орналасады. Жұмыс облысындағы қалған бөлігі не үшін қажет? деген бұл жағдайда сұрақ туындау мүмкін.

Жауабы былай:


  • Белгілі бір жұмыстарды орындау үшін;

  • Кадрға объектінің біртіндеп кіруінің эффектісін тарату (немесе, керісінше, одан шығу).



Сурет салу құралдары

Сурет салу Tools тақтасында орналасқан құралдар көмегімен жүзеге асады. Негізгі құралдар:



Bine Tool (Линия-Сызық) – түзу, қисықтарды салуға көмектеседі.

Oval Tool (Овал-овал) – стандартты геометриялық фигураларды салуға арналған: әртүрлі радиустағы шеңбер және эллипстер.
Геометрия (көне грекше: γεωμετρία; көне грекше: γῆ - жер и көне грекше: μετρέω - «өлшеу») - математиканың кеңістіктік пішіндер (формалар) мен қатынастарды, сондай-ақ, оларға ұқсас басқа да пішіндер мен қатынастарды зерттейтін саласы.


Rectangle Tool (Прямоугольник-тікбұрыш) – сәйкес геометриялық фигураларды салуға арналған.

Pen Tool (Перо) – Безье қисығының механизмі негізінде түзу және тегістелген қисықтарды жоғары дәлдікпен салуға көмектеседі.
Дәлдік (Точность; precision) - жылжымалы нүктелі санның машинальгқ түрінің разрядтылық сипаттамасы; Дәлдік (Точность) - процестің, бұйымның және заттың қарастырылған параметрлерінің ақиқат мендерінің олардың теориялық номиналдық мәндеріне жақындық дәрежесі.
Механизм (гр. mehane - құрал, мәшине) - бір немесе бірнеше қатты денелерді басқа қатты денелер арқылы қажетті қозғалысқа келтіретін денелер жүйесі. Механизм құрылымдық белгілері бойынша топсалы (иінтіректі), бағдартқышты, тісті, сыналы, бұрамалы, ыңғайландырғыш, арнайы, шыбық қысқыш, иілгіш буынды, гидравликалық, пневматикалық және электрлі құрылғылары бар және т.б.


Pencil Tool (Карандаш) – еркін қисықтарды салуға араналған, бірақ сәйкес баптаулардын нәтижесінде салынған суреттерді «таңу» және оларды стандартты геометриялық фигураларға түрлендіруді орындайды.

Brush Tool (Кисть) – қылқаламмен салынған сызықтарға ұқсайтын түзулерді салады. Бұл құралдың қосымша параметрлері өте көп.

Eraser Tool (Ластик) – бұл стандартты графикалық редакторлардағы өшіргішітің қызметін атқарады, жұмыс істеу принциптері және қосымша параметрлері бойынша Brush Tool құралына ұқсас.

Жоғарыда аталған құралдарды қасиеттер инспекторының көмегімен болдырмауға немесе корректрлеуге болады.



Сызықтың формасын және фигура контурын өзгерту құралдары

Қолданушы Pen, Pencil, Brush, Line, Oval немесе Rectangle құралдырының көмегімен салынған фигура контурын және сызықтың формасын өзгертуге мүмкіндіктері. Редактрлеу Arrow, Free Transform және Subselection құралдарының немесе қисықтарды оптимизациялау арқылы жүзеге асуы мүмкін.



Түстермен жұмыс істеу құралдары

Flash фильмнің және оның жеке элементтерінің түстік палитралараны өзгертуге мүмкіндігі бар.

Flash түстермен жұмыс істеуге келесі құралдар арналған:


  • Tools тақтасында орналасқан Ink Bottle Tool (Бутылка чернил) құралы, Paint Bucket Tool (Банка краски), Fill Transform (Трансформация заливки) және Dropper Tool (Пипетка);

  • Tools тақтасының Colors өрісінде орналасқан Stroke Color (Цвет контура), Fill Color (Цвет заливки), Default Colors (Цвета по умолчанию), No Color (Бесцветный) и Swap Colors (Поменять цвета) батырмалары;

  • Color Mixer (Смеситель цвета) және Color Swatches (Образцы цвета) тақталары.


Тапсырма:

Өз нұсқағыз бойынша кестеде келтірілген тапсырмаларды Flash-та сурет салу құралдарын пайдаланы салыңыз





Тапсырма



Тапсырма

1

Жұлдызды аспан

16

Мұз айдыны

2

Көл

17

Өзен жағасы

3

Оазис

18

Тау пейзажы

4

Орманды алқап

19

Сарқырама

5

Құмды шөл дала

20

Клумба

6

Футбол стадионы

21

Телевизор

7

Хоккей алаңы

22

Тал-шілік

8

Теңіз жағажайы

23

Көп қабатты зәулім үй

9

Қала кварталы

24

Теміржол

10

Бақша

25

Терезе алдында тұрған гүл

11

Асхана үстелі

26

Шаруашылық дүкеннің витринасы

12

Азық-түлік дүкенініңви тринасы

27

Қыш құмырадағы гүл

13

Ааш діні

28

Офис

14

Кеме палубасы

29

Сцена

15

Бассейн

30

Гараж


Бақылау сұрақтары:

  1. Macromedia Flash программасы қалай жүктеледі?

  2. Құжат қалай сақталады?

  3. Уақыт шкаласы не үшін арналған?

  4. Қандай пернелердің комбинациясымен жоба жүктеледі?



ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. ОБЪЕКТІЛЕРДІ САЛУ ЖӘНЕ БОЯУ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

1 Түзу, тіктөртбұрыш және овал салу

2 Pencil құралымен танысу.

3 Күрделі суретті салу (Сурет 1).


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Тапсырма 1

Line (Түзу), Rectangle (Тіктөртбұрыш) және Oval (Овал) құралдары басқа графикалық программалардағы сияқты қолданылады.



  1. Құралдар тақтасындағы Oval (Овал) батырмасын басып жұмыс аймағына көшіңіз. Овал салыңыз. Түс және бояу жайлы әзірше алаңдамаңыз.

  2. Құрал ерекшеленген жағдайда құралдар жиынының төменгі бөлігінде оның модификаторлары-құралды баптау батырмалары пайда болады.

  3. 2. Oval құралын және оның Stroke (Штрихт түсі) и Fill (Бояу түсі) модификаторларын дайындаңыз. Мысалда көрсетілге овалды салып көруге тырысайық. Stroke және Fill модификаторларын қолдану үшін сәйкес батырманы және палитрадағы түсті басыңыз.

  4. Жұмыс аймағына көшіп овал салыңыз. Line және Rectangle құралдары да осылайша жұмыс істейді, тек олардың модификаторлары өзгеше.

  5. Жұмыс аймағына көшіп, төменде көрсетілген тіктөртбұрыш салыңыз. Содан кейін жұмыс аймағына оралып, Rectangle батырмасын басыңыз да, Rectangle Radius (Бұрыштардың доғалдығы) модификатор батырмасын басып, айналдыру қисығының нүктелер саны ретінде 20 мәнін енгізіңіз.



Тапсырма 2

Pencil құралы

Pencil (Карандаш) құралы кез-келген пішіндегі фигуралар және түзулер салуға арналған.
Пішін (Форма) - қарапайым орташа күрделі, күрделі, өте күрделі тікбүрышты, үшбүрышты, көпбү- рышты, цилиндрлі, жайылмалы қорамалы болып келеді.


  1. Pencil құралын таңдаңыз, содан соң Pencil Mode (Карандаш режимі) модификатор батырмасын басып, Straighten нұсқасын тандаңыз.

  2. Төменде көрсетілгендей жұмыс аймағында түзу салыңыз. Flash –тың сызықтарды қалай түзететініне назар аударыңыз.



  1. Pencil құралы арқылы сызылған сызықтар сапасына назар аудармай, төменде көрсетілген төртбұрыш және үшбұрышты салыңыз.



  1. Pencil mode модификатор батырмасын басып, Smooth (Дөңгелектеу) нұсқасын тандаңыз және мысалда көрсетілген қисық сызықты бейнелеңіз. Flash–тың қисықтарды қалай дөңгелектейтініне назар аударыңыз.

  2. Pencil mode модификатор батырмасын басып, Ink (Чернила) нұсқасын таңдаңыз және дәл сол сияқты түзу салыңыз.

Flash бұрынғыдай түзулерді дөңгелектегенмен нәтиже өзгергеніне назар аударыңыз.

Brush (Кисть) құралы кәдімгі малярлық кисть сияқты сызықтар қалдырады.Brush батырмасын басып жұмыс аймағындағы фигураларды бояп жаттығыныз.

Paint mode (Кисть режимі ) Paint Inside (Ішінде бояу) модификатор командасы бояу жүзеге асырылатын облысты құйып бояуға мүмкіндік береді.
Команда (command, instruction) - 1) программалау тілдерінде - кез келген операцияны орындауды және оған керекті мәліметтерді (операндыны) бейнелейтін өрнек; компьютер атқаруға тиіс операция сипаты; 2) ақпаратты өңдеу процесіне байланысты атқару құрылғысында жүйенің белгілі бір операцияны орындауын талап ететін басқару сигналы; 3) программа орындау процесінің адымын анықтайтын ұйғарым.
Бірақ егер бояу бос орында жүргізілсе, ешнәрсе өзгермейді.

Беттің сол жағында Paint mode модификаторларының торларының қолдану мысалдары көрсетілген.

Paint Bucket (Бояу) құралы боялған аймақтың түсін өзгертуге көмектеседі. Ол сондай-ақ контурмен шектелген түссіз аймақтарды таңдалған түске бояйды.

1. Paint Bucket батырмасын басып, жұмыс аймағындағы квадрат контурының ішінде шертіңіз.

2. Gaps (Аралықтар) модификаторының Close Large Gaps (Үлкен аралықтарды жабу) нұсқасын тандап, овалдың және жұмыс аймағының ішінде шертіңіз. Осылайша Flash бекітілмеген контурларды да бояуға мүмкіндік береді. Сіз қажетті контурды базалық түстер мен қатар градиентті түстермен де бояй аласыз.

3. Paint Bucket батырмасын басып тұрып, Fill Color (Құю түсі) палитрасында градиентті құю нұсқасын тандап, толтырылатын аймақтың ішінде шертіңіз.

Flash әртүрлі түстік эффектілерді құру үшін градиентті құюдың бірнеше жолын ұсынады.

Stroke (Контур) панелі және Ink Bottle (Чернильница) құралы салынған түзудің қалыңдығын, түсін және стилін өзгертуге көмектеседі.

1. Windows (Терезелер) Þ Panels (Панельдер) Þ Stroke (Контур) командасын таңдап, ал ашылатын тізімдерде Line thickness (Түзу қалыңдығы) және Line Style ( Түзу стилі) арқылы түзудің қалыңдығы мен стилін таңдаңыз. Ink Bottle батырмасын басып, Line Color (Түзу түсі) модификаторы арқылы түзудің түсін тандаңыз.

2. Бояу құйғышқа айналған курсормен контур және жұмыс аймағында шертіңіз.

Контурға көрсетілген түзудің барлық сипаттамалары қолданылады.



Өшіру

Eraser (Ластик) құралы түзулерді және құюды өшіреді. Оны тек түзулерді, тек құюды тандалған құю нұсқасын немесе шертілген құюды өшіретіндей етіп баптауға болады.

1. Eraser батырмасын басып, Erase Normal (Кәдімгі өшіру) нұсқасында Eraser Mode (Өшіру режимі) модификаторының нұсқасын тандаңыз және оны жұмыс аймағында қолданып көріңіз.

2. Erase Fills (Құюды өшіру) модификаторының Eraser Mode нұсқасын тандаңыз және контур ішіндегі құюды өшіріңіз.

3. Құюды тұтас өшіру үшін Faucet (Шашыратқыш) модификаторының нұсқасын тандап, контур ішінде содан соң жұмыс аймағында шертіңіз. Бұл модификатор түзулерді де өшіруге мүмкіндік береді.

4. Шыққан эффектілерге назар аудара отырып, модификаторлардың түрлі нұсқаларын қолданып көріңіз.

Түзулер мен фигураларды ерекшелеу.

Фигура немесе түзуді өзгерту үшін оны ерекшелеу керек. Ол Arrow (Бағдарша) немесе Lasso (Түйін) құралдары арқылы жүзеге асырылады.

1. Arrow батырмасын басып, содан кейін жұмыс аймағындағы фигура центрінде шертіңіз. Ерекшеленген контур пунктирмен қоршалады.

2. Ерекшеленген аймақты тышқанмен оңға жылжытыңыз. Ерекшеленген аймақ қана жылжып, контур орнында қалатынына назар аударыңыз.

3. Жұмыс аймағындағы фигура центрінде екі рет шертіп, оны оңға жылжытыңыз. Осылайша құюдағы екі рет шерту құюды және оған жанасқан барлық түзулерді ерекшелейді. Дәл осылай қиылысатын түзулердің біреуінде екі рет шерту оларды ерекшелейді.

4. Алдымен бір рет шерту орындап, содан соң жұмыс аймағындағы қиылысқан түзулердің біреуінде екі рет шертіңіз. Бір рет шерту қиылысқан түзулердің біреуін, ал екі рет шерту барлығын ерекшелейді.



пернесін басып отырып бір рет шерту орындаңыз – бұл қиылыспайтын түзулерді де ерекшелеуге мүмкіндік береді.

Arrow құралы арқылы ерекшелеудің рамкасын құруға болады. Мұндай рамканың ішінде орналасқанның барлығы ерекшеленген болады.



  1. Тышқан батырмасын ұстай отырып, жұмыс аймағындағы бірінші белгіленген нүктеден екіншісіне көрсеткішті апарыңыз. Тоғай бейнесі ерекшеленеді. Ерекшеленген объектіге барлық модификаторларды қолдануға болады.

2. Smooth (Дөңгелектеу) модификаторы арқылы жұмыс аймағындағы ерекшеленген фигураның қисықтарын түзетуге тырысыңыз.



Lasso құралы кез келген аймақтарды ерекшелеуге және жылжытуға арналған.
Жылжыту (Подкачка; paging, swapping) - виртуальдық жадтың беттерін немесе сегменттерін ауыстыру; осы сәтте жедел жадқа қажетті ақпаратты орналастыруды жасақтайтын жедел жад пен сыртқы жад арасындағы мәселелер тіркесін ауыстыру.

1.Lasso батырмасын басып, жұмыс аймағындағы фигураны көрсеткішпен қоршаңыз. Сіз тышқан батырмасын жібергенде, Flash контурды автоматты түрде аяқтайды.

2. Ерекшеленген аймақты шетке жылжытыңыз. Фигураның ерекшелеу қамтыған бөлігі қалай бөлінетініне назар аударыңыз.

Polygon (Көпбұрыш) модификаторы қабырғалары түзу көпбұрышты аймақты ерекшелеуге көмектеседі.

Lasso батырмасын басып тұрып, Polygon модификаторында, содан соң жұмыс аймағында белгіленген нүктелерге кезек-кезек шертіңіз. (Сурет 1.17)

Осылайша ерекшеленген кез-келген аймақты жылжытуға және қолда бар барлық командалар мен модификаторлар арқылы өзгертуге болады.


Тапсырма 3

Алдыңғы тапсырмаларды орындау арқылы алынған білімдерді пайдаланып, төмендегі суреттерді салыңыз (Сурет 1).

Сурет 1. Күрделі суреттер
Бақылау сұрақтары:


  1. Сурет салуға арналған құралдарды атаңыз?

  2. Овал, төртбұрыш, эллипс салуға арналған құралдарды атаңыз

  3. Сурет шекарасын қалай алып тастауға болады?

  4. Сызықтар салуда қосымша қандй параметрлер тағайындауға болады?
    Мұнай мен газ қорларын көлемдік есептеу параметрлері. Мұнай кенорнының қорын есептеу параметрлері: Ғ - мұнайлы алаптың ауданы, M2; һ - қойнауқаттың тиімді қалыңдығы, м; j - тиімді кеуектілік; m - мұнаймен қанығу; b - қайтарым коэффиценті; a - мұнайдың меншікті салмағы; һ - қойнауқаттық мұнайдың есептеу коэффиценті.


  5. Объектіні белгілі бір түспен қалай толтыруға болады?


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. МӘТІН ЖӘНЕ СУРЕТ
Мақсаты: 3D StudioMax программасында жұмыс жасау
Тапсырма:

  1. Мәтінді теру. Мәтінді форматтау

  2. Мәтінді фигураға айналдыру

  3. мәтіндік өрістер құру


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар

Мәтінді теру, форматтау

Орналасуын, түрін, көлемін, қарпін, түсін бере отырып фильмге мәтінді енгізуге болады, сонымен қатар онымен объект немесе фигура ретінде жұмыс істеп қызықты эффектілерді құра аласыз.

Мәтінді енгізу үшін Text (Мәтін) құралы қолданылады.

1. Құралдар жиынында Text батырмасын басыңыз да жұмыс аймағына шертіңіз.

Жұмыс аймағында біржолдық мәтіндік блок пайда болады. Мәтін енгізу барысында блок өлшемі автоматы түрде өседі.

2. Тағы бір мәтіндік блок құрыңыз. Бірақ енді оның еніне белгілі мән меншіктеңіз. Блокқа кез келген мәтін енгізіңіз. Осылайша құрылған блоктың ені тұрақты болатынына назар аударыңыз. Блоктағы сөздер автоматы түрде тасымалданып, жолдар санын яғни блок биіктігін арттырады. Ені автоматы түрде өзгеретін блоктың жоғарғы оң жақ бұрышында өлшемдерді өзгертудің дөңгелек, ал тұрақты ені бар блоктың жоғарғы оң жақ бұрышында квадрат маркер орналасқан.

3. Әрбір блоктың өлшемін өзгерту маркерінен тартып, сіз тартқан кезде домалақ маркер шаршыға айналатынына яғни блоктың ені тұрақталатынына назар аударыңыз.

4. Шаршы маркерде екі шертсеңіз, ол домалаққа айналады. Осылайша блоктың ені қайта өзгеріп, мәтін енгізу барысында кеңейеді.


Character (Символ) панелі қаріпті және мәтіндік объектінің өлшемін өзгертуге мүмкіндік беретін форматтаудың кәдімгі мүмкіндіктерін ұсынады.

1. Символдар немесе символдар тобын ерекшелеп, оларды Character (Символы) панелі арқылы өзгертіңіз, мысалы оларды жуан түрлі түсті етіп бояп, оң жақ бойынша туралаңыз.

Символ (грекше symbolon - танымдық белгі, таңба, рәміз, пернелеу) лингвистика, логика, математика ғылымдарында таңба ұғымын береді; өнерде, философияда нәрсенің, құбылыстың қасиетін, сыр-сипатын бейнелеп, астарлап білдіретін әмбебап эстетикалық категория.

Форматтаудың көрсетілген құралы тек мәтіндік болып, ішіндегі сим-волдарға ғана емес, тұтас мәтіндік блокқа немесе бірнешеуіне қолданылуы мүмкін.

2. пернесін баса отырып, Arrow (Бағдарша)құралын қолдану арқылы бірнеше мәтіндік блокты ерекшелеңіз.


3. Tools панеліндегі Text батырмасын басыңыз және модификаторлар арқылы мәтіннің жаңа сипаттамаларын енгізіңіз. Олар ерекшеленген блоктардағы барлық символдарға қолданылады.




Мәтінді фигураға айналдыру

Flash мәтіндік символдардың пішінің өзгерте отырып және оларды градиентті құюға мүмкіндік беріп, мәтінді фигураларға айналдыруға мүмкіндік береді. Бірақ мәтінді фигураға айналдырғанда сіз оны мәтін ретінде өзгертудің мүмкіндігінен айырыласыз.

1. Arrow (Бағдарша) құралы арқылы жұмыс аймағындағы мәтіндік блокты ерекшелеңіз

2. Modify (Өзгерту) Þ Break Apart (Бөлу) командасын тандаңыз. Flash барлық мәтіндік символдарды фигураларға айналдырып, оларды ерекшелейді.

3. Ерекшелеуді алып тастау үшін ерекшеленген мәтін шекарасынан тыс жерге шертіңіз.

4. Көрсеткіш арқылы кез келген әріпті жылжытыңыз және оның пішінің өзгертіңіз.

5. Paint Bucket (Заливка) құралы арқылы әріптердің біреуін градиентті құюмен толтырыңыз.

Әріп-дыбыстың графикалық таңбасы. Әріп дыбысты белгілегенімен, әріп пен дыбыстың арасында табиғи байланыс жоқ. Әріп - шартты таңба. Әліпбиде қанша әріп болуы тілдегі дыбыстың санына байланысты. Бірақ дыбыс пен әріп саны бірдей бола бермейді.



Мәтіндік өрістерді құру

Мәтіндік блокты мәтіндік өріске айналдырыңыз. Flash програмасында құрылған мәтіндік өрістер HTML тілі құралдарымен құралған мәтіндік өрістер сияқты жұмыс істейді. Олар қолданушыдан ақпарат алуға мүмкіндік береді, мысалы, желіні қосу режиміндегі қолданушылар жасайтын тапсырыстар.

1. Мәтіндік блокты мәтіндік өріске айналдыру үшін Text (Мәтін) батырмасын басыңыз да, мәтіндік блоктың ішінде шертіңіз.

2. Window (Терезе) Þ Panels (Панельдер) Þ Text Options (Мәтін параметрлері) командасын орындаңыз.

3. Input Text (Мәтін енгізу) пунктін тандаңыз.

Мәтіндік блоктың өлшемін өзгерту маркері оң жақ жоғарғы бұрыштан оң жақ төменгі бұрышқа орын ауыстырғанына назар аударыңыз

Мәтіндік өрістердің барлық мүмкіндіктерімен кейінрек танысамыз.

Бақылау сұрақтары:


    1. Text құралының мақсаты?

    2. Қасиеттер тақтасының көмегімен мәтіннің қандай параметрлері өзгереді?

    3. Мәтінді жеке әріптерге бөлу үшін қай команда таңдалады?

    4. Мәтіннің заливкаға түрлендіру командасы?


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. КАДРЛЫҚ АНИМАЦИЯ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс

Тапсырма:

  1. Кілттік кадрлер құру

  2. Қозғалысты кадрлеу

  3. Өлшемді өзгертуді және бұруды кадрлеу


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Кілттік кадрлар

Кадрленген анимация фильмдегі қозғалыс және басқа да әрекеттер имитациясының негізгі әдісі. Сонымен қатар кадрленген анимация фильм файлының минималды өлшемін қамтамасыз етеді. Бұл сабақта сіз объектінің үстел бойында қозғалтумен және оның өлшемін, түсі мен пішінің өзгертумен танысасыз.

Кілттік кадр деп- фильмді құрушы анимацияланған бейнені ауыстыратын кадрды айтамыз. Кадрленген анимацияда тек уақыт диаграммасының базалық нүктелері болып табылатын кілттік кадрларды ғана құру жеткілікті, аралық кадрларды Flash автоматты түрде құрады.

Егер экранда уақыт диаграммасы жоқ болса View (Түр) Þ Timeline (Уақыт диаграммасы) командасын таңдаңыз.

Уақыт диаграммасындағы кілттік кадрлар кішкентай дөңгелекпен белгіленеді. Егер кадр құрамында графика болса онда дөңгелек боялған болады, болмаса боялмаған болады.
Қозғалысты кадрлеу

Келесі мысалда біз құсты жұмыс аймағындағы бастапқы нүктеден келесі белгіленген нүктеге орын ауыстыруын жүзеге асырамыз.

1. Arrow (Стрелка) құралы арқылы құс бейнесін ерекшелеу төрбұрыштарына қойып ерекшелеңіз

2. Insert (Қою) Þ Create Motion Tween (кадрлеуді орындау) командасын таңдаңыз.



BIRD (Құс) қабатында, уақыт диаграммасында, аяқталмаған кадрлеуді білдіретін пунктир сызық пайда болады. Бейне автоматты түрде Tween1 атты символға айналдырылады да, шыққан жаңа символ библиотекаға айналдырылады. Кадрлеу қолданылатын бейне міндетті түрде топталу керек немесе символ болуы керек.

3. BIRD қабатында 15-ші кадрды белгілеп, оны жұмыс аймағында мақсатты кпестикке апарыңыз. Flash автоматты түрде жаңа кілттік кадрды енгізеді де, кадрлеуді аяқтап, пунктир сызықты тұтасқа айналдырады.

4. Control (Басқару) Þ Play All Scenes (Барлық сахналарды ойнау) командасында жалауша қойылмағанына көзіңізді жеткізіңіз де Instance Properties (Символ қасиетері) терезесін шақырып керекті өзгертулерді енгізіңіз.

5. Control (Управление) Þ Rewind (Перемотать) командасын, содан соң - Control (Басқару) Þ Play (Ойнау) командасын таңдаңыз


Өлшемді өзгертуді және бұруды кадрлеу.

Қозғалыспен қатар топтын немесе символдың өлшемін өзгертуге немесе бұруға болады. Бұл бөлімде бірнеше кілттік кадрлерді құру жайлы да айтылады


1. Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести) командасын таңдаңыз да біз бұл бөлімде кұратын анимациялардың дайын түрлерін көріңіз. Жұмыс аймағындағы дөңгелек символға айналдырылғандықтан бұл қадамды жіберуге болады.

2. Pinwheel (Дөңгелек) қабатындағы 60 – шы кадрды ерекшелеп, Insert (Қою) Þ Keyframe (Кілттік кадр) командасын таңдаңыз. Сіз кадрды ерекшелегенде оның жұмыс аймағындағы графикалық құрамын қоса ерекшелейтініңізге назар аударыңыз. Осылайша, келесі қадамда жасалатын өзгертулер ерекшеленген дөңгелекке қатысты болады.

3. Window (Терезе) Þ Inspectors (Инспекторлар) Þ Transform (Түрлендіру) командасын таңдаңыз. Масштабқа "200", Бұру бұрышы "180°" мәндерін енгізіп Apply (Қолдану) батырмасын басыңыз.

Масштаб (нем. Mastab. Ma - өлшеуіш, мөлшер және Stab - таяқ) - сызба, жоспардағы аэрофототүсірудегі немесе картадағы кесінді ұзындығының сол кесіндінің нақты ұзындығына қатынасы. Дерексіз санмен өрнектелген бұл қатынас сандық Масштаб деп аталады.

4. Осы қабатта 41-ден 60 –ға дейінгі интервалда кез келген кадрды ерекшелеп Insert (Қою) Þ Create Motion Tween (Кадрлеуді орындау) командасын таңдаңыз.

5. 41-ші кадрды ерекшелеңіз де Control (Басқару) Þ Play (Ойнату) командасын таңдаңыз.

6.80 –кадрда тышқанның оң жақ батырмасын шертіп контексттік менюден Insert Keyframe (Кілттік кадр енгізу) командасын таңдаңыз да бұл кадрды кілттік кадрға айналдырыңыз.

7 Transform (Түрлендіру) инспекторы терезесінде масштабқа "100" мәнін енгізіп, Apply (Қолдану) батырмасын басыңыз.

Инспектор - өздеріне бағынышты органдардың, жеке тұлғалардың іс-әрекетінің дұрыстығын бақылайтын не қайсыбір арнаулы салада заңдардың орындалуын қадағалайтын лауазымды тұлға; мысалы, қаржы инспекторы.

8. 60-дан 80 –ге дейінгі интервалда кез келген кадрды ерекшелеп Insert (Қою) Þ Create Motion Tween (Кадрлеуді орындау) командасын таңдаңыз.

9. 41 –ші кадрды ерекшелеп, Control (Басқару) Þ Play (Ойнау) командасын таңдаңыз
Бақылау сұрақтары:


      1. Кадрлық топ дегеніміз не?

      2. Кілттік кадрдың қарапайым кадрдан айырмашылығы қандай?

      3. Кадрлық анимацияның автоматты анимациядан айырмашылығы қандай?

      4. Remove Frame командасы не үшін қолданылады?


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. ҚОЗҒАЛЫС АНИМАЦИЯСЫ
Мақсаты Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

  1. Қозғалысты анимациялау

  2. Түстердің ауысуын анимациялау

  3. Күрделі анимациялар құру (сурет3)


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:
Қозғалысты анимациялау

Сіз бірнеше кілттік кадрларды беру арқылы символды қозғалтуға болатынын білесіз, бірақ мұны қозғалыс траекториясын беру арқылы оңайырақ жасауға болады.



Сурет. 1. Қозғалыс траекториясын беру.
1. Жүзеге асырылатын анимацияны көру Control (Басқару) Þ Play (Ойнау) командасын таңдаңыз.

2. Уақыт диаграммасында Bee (Ара) командасын таңдаңыз және Insert (Қою) Þ Motion Guide (Қозғалыс траекториясы) командасын таңдаңыз.

3. Guide Bee (Ара ұшуы) қабатында 21- ші кадрды ерекшелеп, Insert (Қою) Þ Keyframe (Кілттік кадр) командасын таңдаңыз.

4. Pencil (Карындаш) құралы арқылы гүлден аралардың ұясына баратын қисық жолды салыңыз.

5. Уақыт диаграммасында Bee қабатында 21- ші кадрды ерекшелеңіз.

6. Құралдар жиынында Arrow (Стрелка) батырмасын таңдаңыз, содан соң Snap (Привязка) модификаторының кнопкасын таңдаңыз.

7. Араның бейнесін ол сіз салған қисықтын ұштарының біреуінде орналасатындай етіп жылжытыңыз.

8. Insert (Қою) Þ Create Motion Tween (Кадрлеуді орындау) командасын таңдаңыз.

9. Bee қабатындағы ақырғы кілттік кадрды таңдаңыз да, араның бейнесін қисықтын қарама –қарсы ұшына апарыңыз.

10. 21-ші кадрда екі рет шертіңіз де, Frame Properties (Кадр қасиеттері) диалогтық терезесін ашыңыз, Tweening (Кадрлеу) қосымшасына көшіп, ашылатын тізімнен Orient to Path Direction (Қозғалыс бағыты бойынша ) пунктін таңдап, ОК батырмасын басыңыз.

11. пернесін басу арқылы шыққан анимацияны іске қосып көріңіз
Түстердің алмасуын кадрлеу

Түстердің алмасуын кадрлеу Effect (Эффект) панелінде орындалады. Оны ашып төменде көрсетілген әрекеттерді орыңдаңыз. (Сурет. 2).

Сурет 2. Түстердің алмасуын кадрлеу
1. Lizard (Кесіртке) қабатынынң 20 кадрын кілтік етіп, Modify (Өзгерту) Þ Instance (Символ) командасын таңдаңыз.

2. Effect (Эффект) қосымшасына көшіп, Effect қалқыма менюінен Tint (Түс) пунктін таңдаңыз.

3. Tint Color (Түс) ашылмалы тізімнен түсті таңдаңыз.

4. Tint Amount (Түс қарқындылығы) "50%" мәнін беріңіз.

5. 1-ден 19-ға дейінгі интервалда кез келген кадрды ерекшелеп Insert (Қою) Þ Create Motion Tween ( Кадрлеуді орындау) командасын таңдаңыз.

6. Объект түсінің өзгеруіне назар аударып анимацияны ойнатыныз.



Күрделі анимация

Жоғарыда айтылған командаларды пайдаланып төмендегі суреттерді салыңыз

1 кадр 5 кадр

10 кадр 15 кадр


Бақылау сұрақтары:

    1. Қозғалыс анимациясы қалай жасалады?

    2. Қандай команданың көмегімен объектілерді қабаттарға реттеу жүзеге асады?

    3. Объектінің тұңықтылығы қандай командамен жүзеге асады?



ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. МАСКА АНИМАЦИЯСЫ. ФОРМА ӨЗГЕРІСІНІҢ АНИМАЦИЯСЫ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

  1. Форма өзгерісін анимациялау

  2. Маска анимациясы

  3. Дүрбі эффектісін жасау (сурет 5)


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Пішін өзгеруін кадрлеу

Пішін өзгеруін кадрлеу түстердің алмасуын кадрлеу сияқты уақыт бойынша пішіннің өзгеруін тек қана имитациялайды. Қозғалысты кадрлеуге қарағанда пішінді кадрлеу бейнені топтауды қажет етпейді және мұнымен қоса Flash символдың немесе топтын пішінін өзгертуін кадрлеуді орындамайды.

Жұмыс аймағында берілген жұлдыз бейнесі топталмаған. Дәл осындай бейнені Pencil (Карындаш) құралы арқылы салуға болады.

1. Shape (Пішін) қабатының 20 кадрын кілттік кадрға айналдырыңыз.

2. Фигурадан ерекшелеуді алып тастау үшін Arrow (Бағдарша) қолданыңыз да, оның пішінін өзгертіңіз.

3. Shape қабатындағы бірінші кілттік кадрда екі рет шертіңіз.

4. Frame (Кадр) қосымшасына көшіп, Tweening ашылатын тізімнен Shape (Пішін) пунктін таңдап ОК батырмасын басыңыз

5. Объект пішінінің өзгеруіне назар аударып анимацияны ойнатыныз Сіз кейінірек танысатын пішін идентификаторлары арқылы пішіннің өзгеру процесін басынан аяғына дейін дәл бақылауға болады.

Бақылау - зерттеу не тексеру әдісі. Бақылау арнайы жоспар бойынша жүргізіледі. Жоспарда Бақылаудың мақсаты мен міндеттері, объектісі (сабақ, саяхат, лабораториядағы, шеберханадағы, оқу-тәжірибе учаскесіндегі оқушылардың жұмыстары), жүргізу әдісі мен жолдары дұрыс көрсетілуі тиіс.


Маска анимациясы

Слайд – шоу құру керек



  1. Ең алдымен объект құрып, оны символға түрлендіру керек. Слайд-шоу төмендегі суреттегідей болу керек (Сурет 1).

Cурет 1


  1. Маска болатын қабат құрыңыз, оған контурлық режимді қосыңыз және тұйықтаңыз. Маска ретінде фотосуреттің орташа өлшеміне тең төртбұрышты пайдалануға болады (Сурет 2).

Сурет 2

  1. Осыдан кейін қозғалыс анимациясын құру керек (Сурет 3).

Сурет 3


  1. Масканы қосып, шекарасын жөндеуге болады (Сурет 4).

Сурет 4


Дүрбі эффектісі

Жоғарыда аталған командаларды пайдаланып, дүрбі эффектісін орындаңыз


Сурет 5

Бақылау сұрақтары:

      1. Macromedia Flash маска дегеніміз не?

      2. Маска анимациясын құру ретін атаңыз.

      3. Бірнеше объект бір маскаға тәуелді бола ала ма?

      4. Scene панелінің қызметі?


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. МӘТІН ПАРАМЕТРЛЕРІ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

  1. Мәтінге горизонталь және вертикаль айналдыру жолақтарын орналастырыңыз

  2. Мәтіндік өріске тек бес символ ғана енгізуге болатын кадр құрыңыз

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Тапсырма 1

Жаңа құжат құрыңыз.

Горизонтальдар - жер бетіндегі абсолюттік биіктіктері бірдей нүктелерді қосатын және жинақталғанда бедер нысанын беретін картадағы сызықтар. Қима биіктігін тандау бедердің, масштабтың сипатына және картаның арналу мақсатына байланысты.

Құжаттың фоның өзгертіңіз

Құжатқа кездейсоқ мәтін жазылған өріс орналастырыңыз.

Properties тақтасынан Text Type - Dynamic Text параметрін таңдаңыз

Line Type – Multiline no Wrap көрсетіңіз.

Мәтінге рамка қойыңыз, Show border around text батырмасына басу арқылы.

Selection Tool құралын пайдаланып, мәтіндік өрісті ерекшелеңіз.

Пайда болған жанама мәзірден Scrollable командасын таңдаңыз.

Дәл осылай горизонталь айналдыру жолағын құрыңыз



Тапсырма 2

Жаңа құжат құрыңыз.

Құжаттың фонын өзгертіңіз.

Text құралын таңдаңыз.

Мәтін типін Input Text (Редактируемый текст) өзгертіңіз.

Show border around text батырмасына басыңыз.

Мәтіндік өріс қосыңыз (Сурет 1).

Сурет 1


Мәін үшін қасиеттер тақтасынан Maximum Characters-ге 5ті меншіктеңіз.

Құжаттын түрін өз қалауыңызға байланысты өзгертіңіз.

Құжатты «Редактируемый текст» деп сақтаңыз.

Фильмді тексеріңіз. Мәтіндік өріске бес символ енгізуге болады (сурет 2).

Сурет 2

Бақылау сұрақтары:


  1. Macromedia Flash-те мәтіннің қандай түрлерін құруға болады?

  2. Static, Dinamic және Input мәтіндерінің айрымашылықтары қандай?

  3. Динамикалық мәтін дегеніміз не?

  4. Мәтіндік гиперсілтемелер қалай құрылады?


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. БАТЫРМАҒА КОМАНДАЛАР БЕРУ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

  1. Батырма құру және оған командалар тағайындау

  2. Құжаттар арасында алмасу батырмаларын құрыңыз


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Батырмалар терезелердің интерактивтілігін қамтамасыз етеді. Мысалы, фильмнің келесі сахнасына көшіретін Next (Келесі) батырмасын құруға болады.

Батырма жасау үшін үш сурет салу керек: біріншісі жай қалыптағы батырма үшін, екіншісі басылған батырма үшін, үшіншісі «көрсеткіш астындағы» батырма үшін. Бұл бейнелер бір –бірінен шамалы ғана ерекшеленеді. Сонымен қатар төртінші бейне – батырманын әрекет жасайтын аймағы. Көрсеткіш бұл аймақтын үстінде орналасса немесе шерту орындалған жағдайда Flash батырманың қажетті бейнесін таңдайды.

Мысалда беттің сол жақ бөлігінде батырманың жұмыс істеу аймағы Hit деп белгіленген.



Батырма құру

Батырма – бұл арнайы уақыт диаграммасы бар символдың ерекше түрі. Символдарды құрумен сіз алдыңғы сабақтарда танысқан болатынсыздар. Жұмыс аймағында орналасқан фигура батырманың әртүрлі күйлері үшін бейнелерді құруға көмектесетін батырма символының трансформасы.

1. Жұмыс аймағында және батырмада тышқанның оң жағымен шертіп, контексттік менюден Edit (Түзету) командасын тандаңыз. Қалған баптаулардың барлығы Edit Symbols (Символдарды түзету)терезесінде орындалады. Түзетуді аяқтап сабақтың келесі бетіне көшіңіз. Енді батырмаға басқан кезде сахнаны он бесінші кадры ойналатындай етіп жасайық.

Бұл үшін Instance Properties (трансформа қасиеетері)терезесінде символ трансформасына процедура қою керек. Егер бұт терезе инструкцияларды немесе бейнелерді жауып тұрса, оны шетке жылжытыңыз.


Сурет 1. Батырма құру


2. Жұмыс аймағындағы батырма бейнесінде тышқанның оң жағын шертіп, контекстік менюден Properties (Қасиеті) батырмасын тандаңыз.

3. В окне Instance Properties терезесінде Actions (Процедуралар) қосымшасына көшіп, белгісі бар батырмасын тандап, шыққан менюде Go То (Көшу) командасын тандап Frame Number ( Кадр номері) ауыстырып қосқышын орнатыңыз. Өріске 15 мәнін енгізіңіз де, ОК батырмасын басыңыз..

4. 15-кадрға өту қалай жүзеге асатынын көру үшін жұмыс аймағындағы батырма бейнесіне шертіңіз.

Бақылау сұрақтары:


    1. ActionScript программалау тілінің мақсаты?

    2. Кадрлар арасында көшуге арналған команда?

    3. Батрмаларға қолданылатын оқиғалар типін атаңыз.

    4. Фильмді қандай командалардың көмегімен тоқтатуға және ойнатуға болады?


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. КАДРЛАРҒА СЦЕНАРИЛЕР ҚҰРУ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс

Тапсырма:

    1. Клип құрыіыз және клипті тоқтатуға және қайта ойнатуға арналған батырма құрыңыз

    2. Суреттің белгілі бір аймақтарына анықтама беретін клип құрыңыз.


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Тапсырма 1

  1. Екі қабаттан тұратын құжат құрыңыз.

  2. Бірінші қабатБірінші қабат- Анимация. Бұл қабатқа доптың қозғаласын сипаттаңыз (Сурет 1).



Сурет 1

  1. Жаңа қабат құрыңыз – Кнопки.

  2. Батырма құрыңыз

  3. Бірніш кадрға батырма құрыңыз, қалған екі кадрда батырма түсін өзгертіңіз

  4. Сценаға көшіңіз

  5. Батырманы кітапханадан алып, сәйкес қабатқа орналастырыңыз.

  6. Дәл осылай Play батырмасн құрыңыз (Сурет 2).

Сурет 2



  1. Stop батырмасын таңдап, жанама мәзірден Actions командасын таңдаңыз. Actions тақтасы ашылады.

  2. батырмасына шертіңіз. Global Functions / Timeline Control қатпарынан Stop командасын таңдаңыз. Формулалар тақтасында stop: Stop playing the movie (Остановить проигрывание клипа) (Сурет 3) пайда болады.
    Формула (Formula) - электрондық кестедегі (Excel) математикалық өрнек, оның жұмыс нәтижесі торлардағы мәндерге байланысты болады. Мысалы, D5 торына енгізілген мынадай формула =а5+b5+с5 A5, В5, С5 торындағы сандардың қосындысын D5 торына орналастырады.


Сурет 3



  1. Дәл осылай Play батырмасына да қайталаңыз

  2. Нәтижесін тексеріңіз


Тапсырма 2

  1. Жаңа құжат құрыңыз.

  2. Құжатқа кез келген суреттер орналастырыңыз (Сурет 1).

Сурет 1


  1. Жаңа қабат құрыңыз, оған суреттерді бояумен толтырыңыз (Сурет 2).

Сурет 2


  1. Бояуларды батырмаларға түрлендіріңіз (Кнопка 1, Кнопка 2 және т.с.с.).

  2. Батырмаларды редактрлеу режиміне көшіңіз (жанама мәзірдегі Edit in Place командасы).

  3. Үнсіз келісім бойынша объект батырмаға түрленгенде Up күйінде болады, сондықтан батырма бейнесін соңғы кадрға жылжытыңыз–Hit облысына. Бұл процедураны барлық батырмаларға орындау керек (Сурет 3).

Сурет 3



  1. Батырмаларға арналаған анықтамалық видеоролик құрыңыз (Подсказка 1, Подсказка 2 т.с.с.) (Сурет 4).

Сурет 4



  1. Видеороликтердің смоңғы кадрларына Stop() командасын тағайындау керек;

  2. Нәтижесін текесріңіз.


Бақылау сұрақтары:

  1. Айнымалы дегеніміз не?

  2. Int функциясы не үшін арналған?

  3. Батырмаларға жазылған сценарилердің кадрларда генерацияланатын сценарилерден айырмашылығы қандай?

  4. Кадрларға метка қалай құрылады?


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. ҚОСЫМША ФИЛЬМДЕРДІ ЖҮКТЕУ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

  1. Төмендегі әрекеттерді орындайтын фильм құрыңыз:

Бастапқы кадр

2 кадр 3 кадр 4 кадр



  1. Төмендегі әрекеттерді орындайтын фильм құрыңыз:

1 кадр 2 кадр 3 кадр

4 кадр 5 кадр 6 кадр
Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Алдыңғы зертханалық жұмыстарды пайдаланып орындаңыз


Бақылау сұрақтары:

  1. Клипке сценарий қалай құрылады?

  2. Жек кадрға смценарий қалай құрылады?

  3. Қосымша клиптерді жүктеу қалай жүзеге асады?

  4. LoadMovie командасының параметрлерін атаңыз


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. ҚАРАПАЙЫМ ОПЕРАЦИЯЛАР
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

  1. Төмендегі әрекеттерді орындайтын фильм құрыңыз:



  1. Төмендегі әрекеттерді орындайтын фильм құрыңыз:


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Тапсырма 1

  1. Жаңа құжат құрыңыз

  2. Қабатты төмендегідей түрге келтіріңіз (Сурет 1).

Сурет 1



  1. Properties тақтасының Variable өрісіне Input форматын беріңіз – x, y, z.

  2. Екінші кадр қойып сійкес өзгерістерді енгізіңіз (Сурет 2).

Сурет 2



  1. Вычислить батырмасына келесі команданы қосыңыз

On (release) {

gotoAndPlay(2);

}

  1. На кнопку Назад добавьте команду

On (release) {

gotoAndPlay(1);

}

  1. Для первого ключевого кадра добавьте команду

Stop();

х=" ";

у=" ";

  1. Екінші кілттік кадр үшін Stop(); z=х-5*у командасын қосыңыз.

  2. Жұмыс нәтижесін тексеріңіз.


Тапсырма 2

Алдыңғы тапсырмаға сүйеніп орындаңыз


Бақылау сұрақтары:

  1. Клипке сценарий қалай құрылады?

  2. Жек кадрға смценарий қалай құрылады?

  3. Қосымша клиптерді жүктеу қалай жүзеге асады?

  4. LoadMovie командасының параметрлерін атаңыз


ТАҚЫРЫБЫ: MACROMEDIA FLASH. ФИЛЬМДЕРГЕ ДЫБЫС ТАҒАЙЫНДАУ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

      1. Қабатқа дыбыс тағайындау

      2. Батырмаға дыбыс тағайындау


Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Дыбыс фильмнің құрамдас бөлігі бола алады. Бұл сабақта сіз Flash программасында ойнала алатын дыбыстың екі түрімен, дыбыс импорты, дыбысты фильмге кірістіру және батырмаларды «дыбыстаумен» танысасыз.



Ағымдық дыбыс

Ағымдық дыбыс уақыт диаграммасында қабаттың ойналу уақыты барысында естіліп тұрады. Ағымдық дыбысты фондық дыбыс ретінде қолданған ыңғайлы. Интернеттен фильмді жүктеген кезде ағымдық дыбыстың ойналуы бірден бастапқы кадрларда басталады да, қалған кадрлардың жүктелуі барысынды жалғасады.

Интернет (оқылуы [интэрнэ́т]; ағылш. Internet - International Network) - компьютерлік серверлердің бүкіләлемдік желісі.
Ағымдық дыбыстың әрекет етуін көру жәек есту үшін берілген сабақтың ағымдағы сахынасын көруге болады.

Осының алдында Control (Басқару) менюінде Play All Scenes (Барлық сахыналардың ойнатылуы) командасы тандалмағанына көзінізді жеткізіңіз.

Controller (Ойнату панелі) командасын тандаңыз да, Play (Ойнату) батырмасын басыңыз.

Фильмнің ақырғы кадрында дыбыс ойнатылуы тоқтайтынына назар аударыңыз.

Енді фильмге дыбыстын кірістірілуін қарастырайық.

Әрбір дыбыс жеке қабатта орналасқан жағдайда олармен жұмыс жеңілдейтіндіктен, ең алдымен жаңа қабат құрып алған жөн.

1. Уақыт диаграммасында ағымдағы сахынаның ең жоғарғы қабатын ерекшелеп, Add Layer (Қабат қосу) батырмасын басыныз.

2. Қабат атында екі рет шертіп, Cricket (Шегіртке) жаңа атын енгізіңіз.

3. Window (Терезе) Þ Library (Кітапхана) командасын таңдап кітапхана терезесінде Cricket атты дыбысты табыңыз.

Кітапхана - мәдени-ағартушылық мекеме. Кітапхана баспасөз шығармаларын жинау, сақтау, насихаттаумен, оқырмандарға баспасөз шығармаларын берумен, мәдени-ағарту және ғылыми-көпшілік жұмыстарын ұйымдастырумен шұғылданады.

4. Қабатқа дыбысты енгізу үшін Frame Properties (Кадр қасиеттері) диалогтық терезесі қолданылады. Бұл терезе инструкцияларды жауып тұрса оны шетке жылжытыңыз.

5. Cricket қабатында бірінші кадрды таңдап Modify (Өзгерту) Þ Frame (Кадр) командасын таңдаңыз немесе кадрда екі рет шертіңіз.

6. Ашылған Frame Properties диалогтық терезесінде Sound (Дыбыс) қосымшасына көшіңіз.

7. Ашылатын Sound тізімінде Cricket пунктін таңдаңыз. Ағымдағы фильмнің кітапханасында бар барлық дыбыста бұл тізімде жинақталған.

8. Sync (Синхронизация) ашылатын тізімде Stream (Ағым) пунктін таңдап, ОК батырмасын басыңыз. Дыбысты есту үшін Cricket қабатына кадр қосу керек. Ағымдық дыбысы бар кадрлар қанша уақыт ойналса, ағымдық дыбыс дәл сонша ойналады.

9. Cricket қабатында 40-кадрды таңдаңыз және Modify (Өзгету) Þ Frame (Кадр) командасын таңдаңыз немесе кадрда екі рет шертіңіз.

10. Control (Басқару) Þ Rewind (Айналдыру) командасын, содан кейін Control (Басқару) Þ Play (Ойнату) командаларын таңдаңыз.



Оқиға дыбыстар

Ағымдағы дыбыс фильмда берілген уақыт бойы ойналады, ал бір рет ойнатылған оқиға дыбыс фильм ұзақтығына тәуелсіз толық ойнатылады. Оқиға дыбыстар қысқа сигналдар үшін ыңғайлы, өйткені ойнатылу үшін мұндай дыбыс толығымен компьютердің оперативті жадысына жүктелуі керек.

Сигнал (лат. signum - белгі) - берілген хабарды тасымалдайтын(алып жүретін) физикалық процесс.

Оқиға дыбыстарды батырмаларды «дыбыстау» үшін қолданған ыңғайлы. Мұнын себебі көп жағдайда батырмалар қолданушыға фильмді жаңа сахынадан бастап ойнатуға мүмкіндік беру үшін қолданылады. Егер жаңа сахынаға ауысу барысында батырмаға басқан кезде шығарылатындығы кенеттен үзілетін болса, (ағымдық дыбысты қолданған жағдайда) бұл қолданушыны алаңдатады.

1. Мысалда көрсетілген көк батырмада шертіңіз. Батырмаға дыбыс беру үшін батырма символын редактрлеу режиміне көшу керек (сурет 1.51).

2. Егер кітапхана терезесі әлі ашылмаған болса, онда Window (Терезе) Þ Library (Кітапхана) командасын таңдаңыз.

3. Кітапхананың объектілер тізімінде Sound Button (Дыбысталған батырма) символын таңдаңыз және Edit (Түзету) Þ Edit Symbols (Символдарды түзету) командасын орындаңыз немесе кітапхана терезесінің жоғарғы бөлігіндегі Sound Button символының бейнесінде екі рет шертіңіз. Символға дыбыс меншіктелген соң барлық трансформаларда дыбысталған болып шығады.

4. Кітапхана терезесінде Sound Button символын ерекшелеңіз де, оның символын жұмыс аймағына жылжытып апарыңыз.

5. Қажет болған жағдайда Control (Басқару) Þ Enable Buttons (Доступ к кнопкам) командасын таңдаңыз.

6. Батырманы басыңыз.

Енді сіз батырмаға таңдаған дыбысты есту керексіз.


Бақылау сұрақтары:

  1. Macromedia Flash маска дегеніміз не?

  2. Маска анимациясын құру ретін атаңыз.

  3. Бірнеше объект бір маскаға тәуелді бола ала ма?

  4. Scene панелінің қызметі?


ТАҚЫРЫБЫ: DELPHI-ДІҢ МУЛЬТИМЕДИЯЛЫҚ МҮМКІНДІКТЕРІ
Мақсаты: Macromedia Flash программасымен жұмыс
Тапсырма:

Windows Media Player ойнатқышының функциясын атқаратын жоба құру



Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Windows Media Player ойнатқышының функциясын атқаратын программаны құруға кірісейік. Ең алдымен жаңа жоба құрайық(File | New Project). Қалыпқа TmediaPlayer компонентін қояйық; TFileListBox, TDirectoryListBox, TDriveComboBox, файлдарды таңдау үшін TfilterComboBox компоненттерін орналастырайық.

Файл (ағылш. File) - дерек сақтаудың негізгі бірлігі болып табылады.
DirectoryListBox1 және FilterComboBox1-дің FileList қасиетіне FileListBox1 мәнің қояйық. DriveComboBox1-дің DirList қасиетіне DirectoryListBox1 мәнің қояйық. FilterComboBox1-дің Filter қасиетінде қажет файлдың кеңейтілуін көрсетеміз:

AVI File(*.avi)|*.avi

WAVE File(*.wav)|*.wav

MIDI file(*.MID)|*.mid

FileListBox1-қа тышқанды екі рет шерткенде таңдалған файл ойнатылатын болсын. FileListBox1-дің OnDblClick оқиғаларды өңдеуішінде төмендегі программалық кодты көрсетейік:

Procedure TForm1.FileListBox1DblClick(Sender:TObject);

begin


with MediaPlayer1 do

begin


Close;

FileName:=FileListBox1.FileName;

Open;

Play;


end;

end;


Қалыптын ішкі түрі 1-суретте көрсетілген:

1-сурет: Жобаның сыртқы көрінісі

Жобаны сақтап, жүктеп, қажетті файлды таңдап, оған тышқанды екі рет шертеміз. MediaPlayer бұл файлды жеке терезеде ойнату керек.

Жоғарыда айтылғандай видеоролик қалыптын ішінде де ойнатыла алады, мысалы, панельде. Сол үшін қалыпқа TPanel (2-сурет)компонентін орналастырайық. MediaPlayer1-дің Display қасиетінде Panel1-ді көрсетейік. Панельден мәтінді алыптастаймыз (Caption) және BevelOuter = bvNone. Ойнату кезінде жеке терезеден панельге ауысуды жүзеге асыру үшін қалыпқа TСheckBox компонентін орналастырып, OnClick оқиғаларды өңдеуішіне төмендегі программалық кодты жазамыз:

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

var

Start_From : Longint;



begin

with MediaPlayer1 do begin

if FileName='' then Exit;

Start_From:=Position;

Close;

Panel1.Refresh;

if CheckBox1.Checked then

Display:=Panel1

else

Display:=NIL;



Open;

Position:=Start_From;

Play;

end;


end;

Жобаны жүктеп және видеороликті ойнатамыз. CheckBox-қа тышқанмен шертейік.


2-сурет 

Кейде программаның орындалу барысында MediaPlayer объектісінің және роликтің өзінің ағымдағы жағдайын(ролик ұзындығын, ойнату барысынан бастап өткен уақыт) көрсету керек болады. Ол үшін ТmediaPlayer компонентінің сәйкес қасиеттері мен оқиғалары бар: Length, Position, OnNotify және т.б. Жобаға прогресс-индикатор (TGauge) компонентін қосайық, ол қанша уақыт өткенін пайыздық көрсеткішпен көрсетеді (3-сурет). Индикатор көрсеткішін жаңартып отыру үшін таймерді қолдануға болады.

Индикатор (ағылш. Indicator) - құрылғының қалып-күйінің немесе есептеуіш жүйенің жұмыс процесі кезіндегі мәліметтердің өзгерісін немесе жеке программаның орындалуын қамтып көрсететін мәліметтер элементі; ақпаратты көзбен көруге қайта жаңғыртатын құрылғы; программалауда - мәні процестің нәтижелеріне немесе белгілі шарттардың орындалуына тәуелді телінетін айнымалы.
Қалыпқа Ttimer объектісін орналастырайық, ол үшін Interval = 100 (100 миллисекунд) деп берейік. Ал OnTimer оқиғаны өңдеуішінде төмендегі программалық кодты жазайық:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin


with MediaPlayer1 do

if FileName<>'' then

Gauge1.Progress:=Round(100*Position/Length);

end;


Проектіні жүктеп, қажетті файлды таңдап, оған екі рет шертеміз. Роликті ойнату кезінде прогресс- индикатор өткен уақытқа сәйкес проценттік көрсеткішін көрсетеді. (3-сурет).
3-сурет: AVI, WAV және MDI файлдарды ойнататын программалық қосымша.
  1   2


жүктеу 0.58 Mb.