Главная страница
Контакты

    Басты бет


3ds max программасының негізі

жүктеу 48.86 Kb.



жүктеу 48.86 Kb.
Дата14.03.2019
өлшемі48.86 Kb.

3ds max программасының негізі


3ds max программасының негізі XXI ғасыр – жаңа технологиялар ғасыры. Күн сайын жаңа ақпараттық программалар қолданысқа енуде.
Ақпарат (лат. informatio - түсіндіру, мазмұндау) ұғымы күнделікті өмірден бастап техникалық салада пайдаланылатын көп мағыналы ұғым. Жалпы алғанда бұл ұғым шектеу, байланыс, бақылау, форма, инструкция, білiм, мағына, құрылым, бейнелеу, сезіну тағы басқа ұғымдармен тығыз байланысты.
Жаңа ақпараттық тенологиялар мен программалардың орындалуы жеңілдеп, олардың мүмкіншілігі арта түсуде. 3 ds max программасы – үш өлшемді кеңістікте жұмыс жасауға арналған күрделі программа.
Кеңістік - философия, математика және физика секілді салаларды пайдаланылатын күрделі ұғым. Күнделікті өмірде іс-қимыл алаңы, барлық нәрселерді қамтитын ортақ ыдыс, әлдебір жүйе жай-жапсары сезініп түсініледі.
3 D Studio Max – үш өлшемді графиктердің кәсіби редакторы. Оны Autodest фирмасы өңдеп шығарған. Қазіргі таңда объектіні модельдеп , визуализациялап, анимациялайтын бірден – бір программа. 3 D Studio Max 3 – үш D – demension ( өлшем ) Studio – шеберхана Max – ең жоғарғы Сонда, 3 D Studio Max – үш өлшемді ең жоғарғы шеберхана. 3 D Studio Max-ты өңдеп шығару 1993 жылдан басталды, ал алғашқы нұсқасы – 1995 жылы жарық көрді. Қарапайымнан күрделі визуализация жасайтын Character Studio қосымша модулі жасалынды. Ол күрделі қаңқалы анимация жасауға арналды. 1998 жылы 3 D Studio Max 2,5 нұсқасы шығарылды. Мұнда көптеген өзгерістер мен қосымшалар болады. NURBS- ті модельдеу үшін арнайы құрал-саймандары болады. Ол арқылы торлы объектілер тегістеледі және жарық түсіріледі. Программаның үшінші нұсқасы 1999 жылы шықты, аз уақыттан кейін 3.1 нұсқасы жарық көрді. Интерфейсі түбегейлі өзгерді, анимацияның мүмкіндіктері жақсарды, бөліктер жүйесінің жаңа типтері шықты.
Интерфейс (Interface-inter-өзара, і face-бет жағы) - 1) программалаушылардың кәсіптік тілінде - өзара әрекеттесу "жазықтығы", пайдаланушы мен компьютердің қарым-қатынасы, яғни екі жүйенің немесе адам мен компьютердің өзара мәліметтер алмасуын жасақтайтын аппараттық-программалық құралдардың жиынтығы; 2) есептеуіш жүйе құрылғыларының не (немесе) программалардың өзара әсерлесуін жасақтайтын құралдар мен ережелер жиынтығы; есептеуіш жүйедегі құрылғыларды үйлестіру немесе жүйелер арасында үйлестіруге пайдаланылатын үйлестіргіш техникалық және программалық құралдар жиынтығы; жүйелердің, құрылғылардың немесе программалардың екі арасын бөлу шекарасы; екі қызметтік құрылғының және олардың қосылу, алмасу сигналдары және т.б. сипаттамаларымен анықталған шекарасы; 3) ішкі программаға басқаруды беру мен бастапқы программаға қайту процедурасы туралы сипаттамалар мен келісімдер жиынтығы.
Визуализатор толығымен қайта жасалды, соның негізінде өте күшті қосымша модульдер қосуға мүмкіндік болады. ( Мыс, mental ray ). Ол арқылы тікелей емес жарықтандыру жақсылап есептеу мүмкіндігі туды. Сәулелерге жарық түсіру сапасы артты. Жаңа визуализациясы – архитекторлар мен дизайнер интерьерлерді қызықтыра түсті. 2001 жылы 3 D Max 4.0 нұсқасы шықты. Полигональді модельдеу үшін жақсы мүмкіндік туды. Қосымша модульдердің саны мен сапасы арта түсті. Интерфейсі толығымен бапталатын болады. Бірнеше жаңа визуализаторлар шықты. Жекелеген персонажды анимациялаумен бірге көптеген заттар тобының қасиеттерін көрсете алу мүмкіндігі туды. Reаctor – модулі арқылы сұйықтар мен жұмсақ және қатты дене динамикасын имитация жасауға мүмкіндік береді.
Жарықтандыру - бір жарықтандыру беті арқылы өтетін, люкспен өлшенетін сәуле ағыны. Бұрын фотон (1 фотон - Ю4 лк) бірлігі колданылған.
Қатты дене - қалпы тұрақтылығымен, және затты құраушы атомдардың тепе-теңдік жағдайының маңайындағы аз тербелісі түріндегі жылулық қозғалысымен, сипатталатын заттың агрегат күйі.
3 D Max программасын ойындар мен анимациялардың фильмдер жасауда қолдана бастайды. 2002 жылы программаның 5 нұсқасы шықты. Тікелей емес жарықтану программасының өзінде есептеліп, есептеу нәтижесі проекция терезесінде көрінеді. Бөлудің жаңа беттері, трансформация контейнерлері, объектте сурет салу, сценаны схемалық көруінің жақсаруы 3 D Max 6 нұсқасы шықты. Бұл пакетке mental ray, reactor, character Studio модульдері енгізілген. Бөліктер анимациясының жаңа құрал – саймандары мен After burn модулі фоториальді атмосфералық эффект береді. Модельдеуге қажетті жаңа мүмкіндіктер, толыққанды жүйелі визуализация, тамшылы – торлы объектіні қолдау мүмкіндігі енгізілген. 3 D Max программасы арқылы « Люди – х2 », « Рыба- меч », « Мумия возвращается » т.б. кинофильмдер, « Diablo 2» , « Max Payne», « World of Worcraft » т.б. мультипликациялық фильмдер түсірілді. Үш өлшемді графика немесе жай ғана 3 D – графика 3 D Studio Max алғашқы нұсқалары шықпай тұрып, тіпті оның алдындағы 3 D Studio – дан бұрын пайда болған.
Графика - (гр. graphein, тырнау, жазу, салу дегеннен) Жазуда қолданылатын таңбалардың (әріп және тыныс белгілерінін) жиынтығы. Жазу танбалары жүйесі мен тілдін фонетикалық жүйесінің ара қатынасын, байланысын білдіреді.
3 D графика элементтері CAD қосымшаларында күрделі инженерлік есептеулер үшін қолданылды.
Инженер - инженерлік іспен айналысатын, ғылыми білімін, математиканы және өнертапқыштығын қолданып, техникалық, қоғамдық және коммерциялық проблемалардың шешімін табумен айналысатын маман. Инженерлер материалдарды (заттар), құрылымдарды және жүйелерді олардың тиімділігі, заңға сәйкестігі, қауіпсіздік мәселесі және бағасы себепті туындайтын шектеулерді ескере отырып жобалайды.
3D графика көркем бейнелер мен қозғалыстар үшін, инженерлік есептерді көрсету үшін қолданады. [26] Компьютерлік анимацияны басынан аяғына дейін толық жүргізу процесін шартты түрде 5 этапқа бөлеміз. 1 – этап: Модельдеу Модельдеу – үш өлшемді модельдеу программасында ойдан шығарылған немесе ақиқат объектіні бейнелейтін модель құру процесі. 3 d max программасындағы барлық модельдер торлы, яғни бір-бірімен байланған көптеген көпбұрыштан тұрады. 3d – графикада бұл көпбұрыштар полигондар деп аталады. Торлы модельдеу әдістері көп емес. Олар полигонды бөлшектерге бөлуге, бұруға, орнынан қозғауға, тегістеуге сығу операцияларына негізделген.
Полигон (гр. polygonos көп бұрышты) - қару-жарақ пен әскери техникаға сынақ жүргізуге, әскерлердің (флот күштерінің) жауынгерлік дайындықтары бойынша шаралар және тактика аумағында зерттеулер жүргізуге арналған үстіндегі әуе кеңістігін қамтитын құрлықтағы немесе теңіздегі арнайы бөлінген және жабдықталған өңір; тәжірибелік және сериялық қару-жарақ пен әскери техника сынақ жүргізуге, әскерлердің (флот күштерінің) қатысуымен шаралар өткізуге арналған ғылыми-зерттеу (сынақтан өткізу) мекемесі (ұйымы). Полигондар тұрақты және уақытша (бір жолғы сипаттағы жеке міндеттерді орындау үшін), арналуыла қарай ғылыми-зерттеулік (сынақ жүргізу), оқу-жаттығулық (әскери, теңіз) және зауыттық, сынақтан өткізілетін құралдардың түріне қарай - ядролық,ракеталық,артиллериялық, зениттік, танкілік, атқыштар, авиациялық, торпедалық, инженерлік, автомобильдік, байланыс және т.б. болып бөлінеді.
Торлы объектіні құрудың жақсарған әдісі – бөлінетін беттерді қолдану. Торлы объектіні модельдеу арқылы кез – келген форманы алуға болады (қарапайым және күрделі форманы ).Торлы объектілер сплайн яғни жазық немесе үш өлшемді қисықтар қолдану арқылы құрылуы мүмкін. Торлы объектіні алу үшін сплайн айналдырылған немесе сығылған болуы мүмкін. Модельдеу 3 D графикада алғашқысында бейне салудың негізгі этапы болып көрінеді. Бірақ бұл былай емес. Өте тамаша салынған модельді сапасыз материал, сәтсіз жарықтандыру, түсірілім нүктесін дұрыс таңдамау бұзуы мүмкін. 2 – этап: Материал құру Бұл этапты – материал құру деп атауға болады. 3 D модель құрғаннан кейін форманың түсі сұр, күңгірт болады. Оны өзіңіздің қажетіңізше бояу қажет болады. Тор модельдің формасын анықтайды. Екі өлшемді бейнелеуде объектінің жиектерін анықтайды. Объектінің бетіндегі кез келген нүкте түсі – материал мен анықталады. Материал беттің түсін, рельефін (тегіс, қыртыстығы), формасының шағылсуы, мөлдірлігі, рентген сәулесін түсіру яғни беттің барлық қасиеттерін көрсетеді.
Рентген сәулесі - гамма- және ультракүлгін сәулелер арасындағы диапазонды қамтитын электрмагниттік толқындар. Толқын ұз. 2 ангстремнен кіші Рентген сәулесі шартты түрде қатаң, 2 ангстремнен үлкен Рентген сәулесі жұмсақ Рентген сәулесі деп аталады.
3 ds max – та материалдың көптеген түрі бар – жайдан бастап көпқабатты, көптеген бөлшекті. Материал бірнеше материалдық карта – жазық бейне, ол материалдық әр түрлі қасиетін көрсетеді ( бейнелейді ). Фотореальді яғни ақиқат сцена жасау кезінде суретке түсірілген немесе сканерленген растрлық материалы қолданылады. Сканерленгеннен кейін 2 D – графика программасында міндетті түрде өңдеу керек. Суретті өңдеу үшін қосымша ретінде Adobe Photoshop программасын қолдану қажет. 3 – этап: Жарықтандыру Модельді жасап оған қажетті қасиеттерін таңдаған соң сценаға жарықтандыру көзін орнату қажет. Үш өлшемді сцена өте қараңғы немесе өте жарық болмауы керек. Жарықтандыру көзі бірнешеу болуы мүмкін. Күрделі сценаны 2 немесе 3 жарық көзімен тамаша жарықтандыруға болады. 4 – этап: Қозғалыс Модельдеу әдістері сияқты анимация жасау әдістері де көп. Жалпы жағдайда анимацияны 1) сызықты және 2) сызықты емес деп екіге бөлінеді. Сызықтық анимация деп белгілі бір аралықта қарастырылатын қозғалысты айтады. Аралық орын ауыстырмайды және басқа аралықтармен бірікпейді. Мұндай анимацияны шартты түрде: объектінің қозғалыс анимациясы объектінің деформациясы деп бөлуге болады. Қозғалыс анимациясы өте қарапайым орындалар: айналу, масштабталу, орын ауыстыру арқылы жүргізіледі: объектіні деформациялау Flex ( гибкость) модификаторын пайдалану арқылы немесе сүйектерді ( bones ) пайдалану арқылы жүргізіледі.
Деформациялау (Деформирование) - дайындаманың массасы өзгермей өлшемі және түрін өзгертетін процесс.
Сүйек – скелет иерархиясының элементі болып табылады. Анимация негізгі кадрлар арқылы беріледі. Екі аяқты персонаждар үш Motion Capture ( захват движения ) технологиясы арқылы беріледі. 5 – этап: Анимациялау Белгілі бір нүктені түсірген үшөлшемді сценаридің «түсірілімі ». Визуализациялау – ағымдағы сценаның екі өлшемді бейнесін немесе анимация алу процесі. Визуализациялау әдетте мәнді уақыт алады. Ол уақыт полигондар санына, жарықтандыру көздерінің санына, жарықтандыру алгоритіміне, текстуралық картыны қолданылуына байланысты. Визуализация шартты түрде 2-ге бөлінеді: - алдын – ала визуализациялау - шектік визуализация Алдын – ала көру қарапайым , әрі тез әдіс. Шектік бейне проекция терезесінен көріну негізінде жасалынады. Шектік визуализациялауға көп уақыт қажет болатын болған соң, 3 ds max – та жүйелік визуализация жасауға болады, бірнеше компьютер қолдануға болады.


жүктеу 48.86 Kb.